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Ensayo De Dispositivos De Hardware Y Software Para Despliegue Gráfico


Enviado por   •  5 de Marzo de 2013  •  942 Palabras (4 Páginas)  •  566 Visitas

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Ensayo de Dispositivos de Hardware y Software para despliegue gráfico

Estos dispositivos son herramientas para el campo de información grafica se puede encontrar diferentes dispositivos de salida. La tecnología la que a un está basada la mayor parte de los monitores de tubo de rayos catódicos (CRT).

Un CRT en su interior un cátodo de metal por el circuito eléctrico para dar luz así salga la pantalla recubierta internamente de fosforo. Poco tiempo después estos electrones “excitados” vuelven a su estado original que producen el punto de la imagen visible.

Software de gráficos Para comenzar necesitamos saber cómo representar gráficamente un conjunto de pixeles en forma de líneas, arcos, colores, etc. o incluso en forma de objetos tridimensionales, puntos de vista e iluminación.

El monitor de barrido es más utilizado por CRT el haz de electrones recorren los puntos de dirección longitudinal y línea la velocidad a que se realiza este barrido es como características de monitor, tanto en la forma de frecuencia de barrido vertical entre 50 y los 80 Hz y la frecuencia de barrido horizontal 40 Hz.

Pantalla LCD Esta pantalla funciona con cristales líquidos, estos elementos se colocan entre dos capas de cristales polarizados. Cada píxel de la pantalla podríamos decir que incluye moléculas helicoidales de cristal líquido, que es un material especial que comparte propiedades de un sólido y líquido.

Las partes que forman el televisor LCD son :

Reflectores.

Paneles polarizados.

Cristal frontal.

Panel de cristal liquido.

Filtro de color RGB.

Pantalla plasma este tipo de pantallas son livianas, planas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas.

Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de cada celda, hay tres subceldas que generarán los respectivos colores primarios, rojos, verdes y azules (RGB).

Interpolación Mipmap de texturas

Un problema de las texturas es que, cuando se utiliza una resolución de textura demasiado baja, que resultaría adecuada p.e. para determinada distancia al observador, al ser observada más de cerca, ofrece un aspecto totalmente irreconocible, ya que cada pixel de textura se mapea a mas de un pixel de pantalla.

Para solucionar esto, una posible técnica consiste en almacenar la textura a diferentes resoluciones (por lo general, utilizando múltiplos de dos) y en función de la distancia elegir dos de estas resoluciones e interpolar entre ellas. El tipo de interpolación (bilineal, tri-lineal, quad-lineal) define la calidad de la imagen obtenida.

La Geometry Engine, Raster Manager, MIPmapping, Display Generator y la Onyx2 IR standard. Estas herramientas están encargadas de realizar transformaciones de vértices, iluminación, del mapeo de texturas, efectos de profundidad, transformaciones de vértices, de la iluminación, de recibir datos de puntos y líneas, etc.

Pantallas de matriz activa formadas por millones de pixeles con transistores y condensadores, también son caras, planas, delgadas, livianas, tienen bajo consumo y no generan rayos X ni tanto calor como los CRT.

El aliasing es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean

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