Introduccion A La Programacion
Enviado por luisnes13 • 8 de Septiembre de 2012 • 5.096 Palabras (21 Páginas) • 475 Visitas
Introducción.
Este curso esta basado en un lenguaje de programación estructurada de propósito general.
Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora. El más básico es el
lenguaje de maquina una colección de instrucciones muy detallada que controla la circuiteria
interna de la maquina. Este es el dialecto natural de la maquina. Muy pocos programas se escriben
actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de
maquina es muy incomodo para trabajar y segundo por que la mayoría de las maquinas se pide
programar en diversos tipos de lenguajes que son lenguajes de alto nivel, cuyas instrucciones son
más compatibles con los lenguajes y la forma de pensar humanos como los es el lenguaje c que
además es de propósito general.
Debido a que los programas diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier
maquina , casi sin modificaciones. Por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas
importantes, sencillez, uniformidad y portabilidad.
1.1. Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la
construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas
de manera eficaz.
Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de
entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento /
recuperación.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
y Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente
entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda
comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en
términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).
y Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones
se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y
direcciones simbólicas.
y Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel
(BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a
la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en
ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.
1.2. Algoritmo. La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe
alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre
manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
La solución a cualquier problema de cómputo involucra la ejecución de una serie de
acciones en orden especifico. Un procedimiento para resolver un problema en términos de: a) Las
acciones a ejecutarse y b) el orden en el cual estas acciones deben ejecutarse se llama algoritmo.
Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela
a) Salir de la cama
b) Quitarse la pijamas
c) Darse un baño
d) Vestirse
e) Desayunar
2
f) Utilizar el transporte ( autobús, carro , bicicleta, etc)
1.3 Programa.
ySecuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes
acciones de acuerdo con los datos que se estén procesando.
yEs un algoritmo desarrollado para ser utilizado por la computadora
yExpresión de un algoritmo en un lenguaje preciso que puede llegar a
entender una máquina de cómputo.
2. Fases para la creación de un programa.
2.1 Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y
precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto
no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
2.2 Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y
analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los
resultados esperados.
2.3 Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:
o Debe tener un punto particular de inicio.
o Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
o Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se
puedan presentar en la definición del problema.
o Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
2.4 Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica
del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
2.5 Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores,
para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los
más comunes son los sintácticos y lógicos).
2.6 Documentación
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la
documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras
modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres partes:
3
o Documentación Interna
o Documentación Externa
o Manual del Usuario
¾ Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al
código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
¾ Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes
puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)
¾ Manual del Usuario: Describe paso a paso
...