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Karel


Enviado por   •  20 de Marzo de 2014  •  Examen  •  456 Palabras (2 Páginas)  •  202 Visitas

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RESUMEN

2.1 ENTORNO DEL ROBOT KAREL

Existen otros tipos de software que permiten desarrollar y diseñar sistemas de cómputo que también se aplican en la vida diaria.

El robot karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la universidad de Stanford, en su libro karel the robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción del orden, la secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

Como herramienta de aprendizaje es muy amigable debido al ambiente grafico que contiene y permite visualizar los conceptos aplicados en forma inmediata por medio de instrucciones simples imperativas para programar a un robot en un mundo intuitivo.

El lenguaje de programación de robot Karel es muy sencillo y fácil de emplear, esto permite que su aprendizaje sea más efectivo. La versión de Robot Karel con la vamos a trabajar será JKarel Robot 1.3, el cual podrás abrir con el icono de acceso directo que se encuentra en el escritorio de tu computadora; este Software consta de varias secciones de las cuales explicaremos las siguientes: Sección mundo, Sección programa y Sección ejecutar.

2.1.1 SECCION MUNDO

El Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas es activar la sección o pestaña mundo, e insertar los elementos que se emplearan en dicho programa; el mundo Karel está dividido en calles y avenidas, a cada cruce de una calle y una venida se llama “una esquina”

Robot Karel.-

Está representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, en cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “sitúa a Karel”.

Calles y Avenidas.-

Robot Karel está compuesto por calles y en avenidas, sirven de referencia para saber la ubicación del robot.

Cursor.-

Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel.

Muros o bardas.-

Para realizar ciertas tareas es conjunto con calles y avenidas se activan o se desactivan dándole un clic al mouse.

Trompos o zumbadores.-

Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo Karel.

Mochila.-

Contiene una caja de texto donde registra los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila.

Nuevo.-

Cuando se inicia en el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar.

Abrir.-

Se utiliza para abrir un mundo Karel.

Guardar.-

Se utiliza para guardar los cambios realizados en el mundo de Karel.

Guardar como.-

Para grabar

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