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LENGUAJE DE MÁQUINA - Programacion


Enviado por   •  6 de Mayo de 2014  •  2.040 Palabras (9 Páginas)  •  342 Visitas

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LENGUAJE DE MÁQUINA

Grupo II

MANEJO DE BITWISE

I. Características del P.O.O

II. Pasos para solución de un algoritmo

III. Manejo de errores de la programación.

IV. Conversión de punto flotante y manejo complementario en 2(sistema de numeración binario)

Lenguaje de Máquina

El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora .Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.

Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos.

Manejo de Bitwise.

Una operación bit a bit o bitwise opera sobre números binarios a nivel de sus bits individuales. Es una acción primitiva rápida, soportada directamente por los procesadores. En procesadores simples de bajo costo, las operaciones de bit a bit, junto con los de adición y sustracción, son típicamente sustancialmente más rápidas que la multiplicación y la división, mientras que en los modernos procesadores de alto rendimiento usualmente las operaciones se realizan a la misma velocidad.

I. Características de la programación orientada a objetos (P.O.O.)

Abstracción.

Definición

Representación de las características fundamentales de algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes.

Características

Es uno de los métodos fundamentales para enfrentarse a la complejidad inherente al software (ya visto en los TADs). La (P.O.O.) fomenta que el uso de abstracciones en los datos y procedimientos para simplificar la descripción del problema.

El elemento clave de la abstracción es la clase, Clase ≡ Descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales se diferencia por su estado específico y por la posibilidad de realizar una serie de operaciones.

Ejemplo, Esfera

Estado: coordenadas del centro y radio

• Operaciones: mover el centro, cambiar el radio.

Encapsulamiento.

Definición

Proceso de almacenar en un mismo compartimiento los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento

Características

Abstracción y el encapsulamiento son conceptos complementarios: La abstracción se centra en el comportamiento observable de un objeto

El encapsulamiento se centra en la implementación que da lugar a ese

comportamiento.

El encapsulamiento también implica ocultación de información

• Cada objeto revela lo menos posible de su estructura interna

• parte pública ⇒interfaz, parte privada ⇒implementación.

Ejemplos

• Una operación es vista por sus usuarios como si fuera una simple entidad, aunque está formada por una secuencia de operaciones a bajo nivel.

Modularidad

Definición

Propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de partes o módulos que sean cohesivos y débilmente acoplados

• Cohesivos ≡agrupan abstracciones que guardan relación lógica

• Débilmente acoplados ≡minimizan las dependencias entre módulos

Ventajas

El hecho de fragmentar un programa en componentes individuales suele contribuir a reducir su complejidad

Permite crear una serie de fronteras bien definidas y dentro del programa ⇒aumenta la comprensión del mismo.

•Sinergia entre abstracción, encapsulamiento y

modularidad

Un objeto proporciona una frontera bien definida alrededor de una sola abstracción, el encapsulamiento y la modularidad proporcionan barreras que rodean a esa abstracción.

Herencia

Define una relación entre clases, en las que una

clase comparte la estructura de comportamiento

definida en una o más clases

La herencia permite declarar las abstracciones con economía de expresión

Subclases y superclases

Una subclases hereda de una o más superclases y aumenta o redefine la estructura y el comportamiento de dichas superclases

Las subclases representan conceptos especializados

Las superclases representan generalizaciones de los aspectos comunes de las subclases.

II. Pasos para solución de un algoritmo

1 Análisis del problema

Cuando una persona plantea un problema, como por ejemplo un contador que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa, el por lo general no es un experto en el tema de la programación por lo que necesita la ayuda de un programador para diseñarlo. De igual manera el programador no será un experto en contabilidad por lo que necesitará la ayuda del contador para lograr diseñar un programa que cumpla con todas las necesidades planteadas.

Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que:

• El problema esté bien definido con el máximo detalle

• Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas también en detalle: -

 ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?

 ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?

2 Diseño de algoritmo

El algoritmo se puede representar por medio de dos formas :

-Pseudocódigo

-Diagrama de flujo:

Pseudocódigo:

es el lenguaje de especificación de algoritmos y tiene una estructura: Las instrucciones se escriben en inglés o en palabras similares al inglés o español que facilitan la escritura de programación

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