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LOS GUANACOS RECILCA


Enviado por   •  17 de Mayo de 2013  •  1.845 Palabras (8 Páginas)  •  222 Visitas

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PROYECTO: El Juego de las Reglas Ortográficas en el Scratch

Índice

Página

1) Portada………………………………………………………………………1

2) Índice ……………………………………………………………………….. 2

3) Contenidos: finalidad, reglas………………………………………………3

4) Descripción………………………………………………………………….4

5) Fundamentos pedagógicos………………………………………………..4

6) Fundamentación Tecnológica……………………………………………..4

7) Finalidad el proyecto ……………………………………………………….5

8) Estándares…………………………………………………………………...5

9) Objetivos………………………………………………………………………6

10) Requisitos……………………………………………………………………..6

11) Recursos………………………………………………………………………6

12) Actividades……………………………………………………………………6

13) Cronograma…………………………………………………………………..8

14) Evaluación…………………………………………………………………….8

15) Bibliografía…………………………………………………………………….9

Contenidos

Finalidad:

Es importante que los alumnos aprendan a escribir correctamente, por esta razón este proyecto busca que la calidad de la escritura pueda llegar a ser mejor; de una forma didáctica, creativa, y sencilla para que los niños aprendan algunas reglas ortográficas, realicen múltiples ejercicios con la ayuda de un software educativo.

Contenidos a trabajar:

 Reglas ortográficas

Regla 1: Antes de b y p se escribe m

Regla 2: Las sílabas bla, ble, bli, blo, blu, bra, bre, bri, bro y bru se escriben con b.

Regla 3: Las palabras que comienzan con bu-, bus- y bur- se escriben con b.

Regla 4: La terminación -aba, -abas, -ábamos,-ábais y -aban del pretérito imperfecto en los verbos terminados en -ar se escriben con b.

Regla 5: Antes de v se escribe n.

Regla 6: Después de ol se escribe v.

Regla 7: Los adjetivos terminados en -ava, -ave, -avo, -eva, -eve, -evo, -iva y -ivo se escriben con v.

Regla 8: Las palabras terminadas en -voro y-vora se escriben con v. (excepto víbora)

Regla 9: Los verbos terminados en -cer y -cir se escriben con c. (excepto toser, coser y asir)

Regla 10: Las palabras terminadas en -ción se escriben con c cuando derivan de otra terminada en -tor o -dor.

Regla 11: Los diminutivos terminados en -cito,-cita, -cillo y -cilla se escriben con c.

Regla 12: Las palabras terminadas en -ésimo y -ésima se escriben con s. (excepto décimo y décima).

Regla 13: Cuando un adjetivo termina en -oso y -osa se escriben con s.

Regla 14: Los aumentativos terminados en -ísima y -ísimo se escriben con s.

Regla 15: Los sustantivos aumentativos o que indican golpe terminados en -azo y -aza se escriben con z.

Regla 16: Los plurales de las palabras terminadas en z, la cambian por c.

Regla 17: las palabras terminadas en -aje- se escribe con –j-.

Regla 18: Las palabras terminadas en –agente y –gencia se escriben con –g-.

Regla 19: Los verbos terminados en –ger y –gir se escriben.

 Programa Scratch

Tutorial: crea historias, juegos y animaciones, comparte con gente de todo el mundo.

Link: http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ

Descripción:

Este proyecto se implementará de manera transversal en todas las áreas del aprendizaje.

El mismo consistirá en acompañar las producciones escritas de los alumnos, siendo el marco referencial con que los niños corregirán sus errores ortográficos.

A través de este proyecto se espera que el estudiante diseñe un juego didáctico demostrando su creatividad e ingenio haciendo configuraciones; que le permita mejorar su comunicación escrita, transformar y ampliar los conocimientos relacionados con las reglas ortográficas; utilizando SCRATCH como medio de herramienta de aprendizaje activo.

Fundamentación Pedagógica:

La ortografía es una parte de la gramática que nos enseña a escribir sin errores las palabras de nuestra lengua.

La Real Academia Española se encarga, de recopilar las normas ortográficas, para reforzar su aprendizaje e incorporar como hábito, su uso, aporta calidad a la comunicación.

Fundamentación Tecnológica:

Las TIC serán la herramienta fundamental que mediará para el logro de los objetivos previstos en este proyecto, persiguiendo un doble propósito que tiene que ver con la inclusión digital en el aula.

Según Adell (2004), el objetivo de diseñar actividades TIC no es aprender nuevas tecnologías, es aprender otras cosas, solucionar problemas con TIC, hacen cosas, aprenden; si estos no hacen cosas, no aprenden, deben orientarse a un aprendizaje cooperativo, aprovechando el talento del grupo; deben estimular el trabajo con la información, no limitándolos a pasarla de un sitio a otro. Hay que provocar la toma de decisiones, los debates, la construcción; usar herramientas TIC de una manera natural, es decir, para lo que sirven; no se debe usar un blog como una base de datos (debe conocerse un repertorio mínimo de herramientas para aplicarlas correctamente).

No hay aprendizaje si no movilizan emociones y actitudes. La utilización de recursos digitales en un proceso educativo supone un mayor incentivo para el desarrollo de las actividades propuestas. La multiplicidad de elementos y medios que permite articular la hipermedia contribuye a la comprensión de los destinatarios que es reforzada por dichos elementos, pero la calidad de cada propuesta será el resultado de su pertinencia y relevancia que se articulan en un producto educativo multimedia. Teniendo siempre presente que según el constructivismo, hay cuatro factores que intervienen en la modificación de las estructuras cognoscitivas: la maduración, la experiencia, el equilibrio y la transmisión social.

Según M. Teresa Lugo,

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