La Computacion Actual
Enviado por early3d • 15 de Abril de 2013 • 824 Palabras (4 Páginas) • 286 Visitas
INTRODUCCION
Este proyecto esta dirigido a niños que cursen el segundo de primaria educación primaria entre las edades de 4 y 5 años, usando como medio de aprendizaje un software educativo.
“Juego y Aprendo”, está enfocado a alumnos de grado preescolar, este será usado como “puente de aprendizaje” para el niño que aun inicia sus actividades en el ámbito escolar. El software ayudará en la comprensión de las primeras letras que el niño debe de conocer como son los colores, vocales, el alfabeto, los números básicos; contará con actividades que estimulen la memoria auditiva y la memoria visual las cuales son las que ayudan al desarrollo de la comunicación.
El Objetivo general es desarrollar un software educativo para escuelas preescolares que sirva como herramienta de apoyo para el docente y puente de aprendizaje a la lectura y compresión para el alumno, basándose en la utilización de método lúdico (juega y aprende) así como también en elementos multimedia (imágenes, animaciones, sonidos).
EN ESTE PROYECTO UTILIZAREMOS:
Un software que sirva como herramienta didáctica para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una computadora, donde guardaremos y modificaremos la información según sea necesaria usando una base de datos.
Un proyector o cañón.
Bocinas
INTRODUCCION
Este proyecto esta dirigido a niños que cursen el segundo de primaria educación primaria entre las edades de 4 y 5 años, usando como medio de aprendizaje un software educativo.
“Juego y Aprendo”, está enfocado a alumnos de grado preescolar, este será usado como “puente de aprendizaje” para el niño que aun inicia sus actividades en el ámbito escolar. El software ayudará en la comprensión de las primeras letras que el niño debe de conocer como son los colores, vocales, el alfabeto, los números básicos; contará con actividades que estimulen la memoria auditiva y la memoria visual las cuales son las que ayudan al desarrollo de la comunicación.
El Objetivo general es desarrollar un software educativo para escuelas preescolares que sirva como herramienta de apoyo para el docente y puente de aprendizaje a la lectura y compresión para el alumno, basándose en la utilización de método lúdico (juega y aprende) así como también en elementos multimedia (imágenes, animaciones, sonidos).
EN ESTE PROYECTO UTILIZAREMOS:
Un software que sirva como herramienta didáctica para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Una computadora, donde guardaremos y modificaremos la información según sea necesaria usando una base de datos.
Un proyector o cañón.
Bocinas
INTRODUCCION
Este proyecto esta dirigido
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