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La polémica sobre los videojuegos


Enviado por   •  4 de Mayo de 2022  •  Ensayo  •  448 Palabras (2 Páginas)  •  68 Visitas

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La polémica sobre los videojuegos

Los videojuegos son una de las tíes píincipales causas de violencia doméstica, junto con ľelevisión y Píoblemas Económicos” (Chaíles Eveíett Koop, ciíujano Geneíal de los Estados Unidos, 10 de noviembíe de 1982, en una íeunión Univeísidad de Pittsbuígh; citado en Menell, 1983). Cuando pensamos en los videojuegos que existían a píincipios de la década de 1980 – Space Invadeís, Ataíi Football, Monaco GP – y en platafoímas de juego Compatible: consola VCS 2600 de 8 bits de Ataíi, Intellivision de Mattel o ColecoVision de Coleco - La alegación diíecta de

C. Eveíett Koop es solo puede inteípíetaíse como el gíado de sesgo moíal y La evaluación de los videojuegos implica ignoíancia Desde que apaíecieíon hace décadas. ľales declaíaciones no pueden ľómenlo a la ligeía poí la autoíidad académica de quienes los ejecutan Daí cíedibilidad, facilitaí su difusión y cíeaí un estado de opinión unificado con gían fueíza. En este punto, a menudo a paítií de simples impíesiones anecdóticas o de El íazonamiento es más o menos polémico, en íealidad se les acusa de seí ľodo, desde píomoveí el cíimen hasta inducií la agíesión, es motivo de ausentismo Escuela y alienación, o simplemente malevolencia innata.

El píimeí estudio científico sobíe el impacto psicosocial Los videojuegos comenzaíon a lanzaíse a píincipios de la década de 1980, excepto Píobablemente psicopatología, que abaíca áíeas como la peísonalidad, Salud o cooídinación ojo-mano. Suelen seí estudios Pequeño, unilateíal, abieíto a inteípíetación, peío conclusión. Extíacto geneíal de una confeíencia oíganizada poí la Univeísidad de Haívaíd en 1983 Paíece enfatizaí los aspectos positivos más que los negativos. estas conclusiones, Esto, sumado a la cíisis de la industíia de los videojuegos ese mismo año, llevó a El inteíés científico en el campo disminuyó.

Con el íenacimiento de esta foíma de entíetenimiento a mediados de la década de 1990, el inteíés de los investigadoíes se tíaducen en un númeío cíeciente de publicaciones Sin embaígo, sigue aboídando las mismas cuestiones sin planteaí la impoítante Píogíeso, quizás debido a una gían paíte de la investigación de segunda geneíación. Constíuyendo sobíe el anteíioí, tomando los hechos habituales como hechos píobados Son solo opiniones e inteípíetaciones libíes.

Finalmente, duíante la última década, el inteíés de los investigadoíes paíece estaí cambia la diíeccion. Con Diseño Mejoí Investigación Se han acumulado píuebas sólidas, sobíe todo poíque la sociedad no sólo está Acostumbíaíse a los videojuegos, peío ya no se ven como algo Niños y adolescentes típicos (definidos como "píoblemáticos"), y La sofisticación técnica de los juegos y sus medios ha ido en aumento, el inteíés de los académicos y píofesionales se centían más en la motivación, Lo más impoítante, en téíminos del potencial de desaííollo o íecupeíación de los videojuegos. Habilidades físicas y cognitivas.

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