Lenguaje UML
Enviado por jlrevolorio • 25 de Marzo de 2012 • 701 Palabras (3 Páginas) • 509 Visitas
UML
El UML (Lenguaje Unificado De Modelado) es una de las herramientas más utilizadas en la actualidad en el desarrollo de programas ya que permite a los creadores de sistemas (programadores) generar diseños que ordenen sus ideas en una forma práctica y fácil de comprender para comunicarlas a otras personas. Se entiende como sistema a la combinación de software y hardware que da una solución a un problema determinado.
El UML está compuesto por diferentes elementos gráficos que se combinan para la creación de diagramas, debido a que este es un lenguaje para diseñar diagramas cuenta con reglas para combinar cada uno de los elementos que lo conforman. El principal objetivo de estos diagramas es representar diversas perspectivas de un sistema que se conocen como modelo aunque un modelo desarrollado en UML describe lo que hará un sistema pero no nos india como implementar dicho sistema.
Para poder realizar un diagrama UML es necesario comprender cuales son los elementos que conforman al lenguaje:
a. Objeto: es la instancia de una clase o categoría. Cada objeto cuenta con cierta estructura definida que enumera los atributos (propiedades) y acciones que lo identifican. Estas acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar y junto a los atributos se conocen como características o rasgos de un objeto.
b. Clase: Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, acciones, operaciones, relaciones y semántica.
c. Mensaje: Se usan para especificar que existe una comunicación entre objetos, que se representan mediante distintos tipos de flechas y se utilizan en los diagramas de secuencia.
d. Paquete: Sirve para organizar objetos dentro de un grupo media vez estos puedan pertenecer a este. Un paquete es solamente conceptual (solo existe en tiempo de desarrollo)
Cuando se trabaja hacia la orientación a objetes nos referimos a más que sólo atributos y acciones, también es necesario considerar otros aspectos. Estos aspectos son: abstracción, herencia, polimorfismo y encapsulamiento, envío de mensajes, las asociaciones y la agregación.
ABSTRACCIÓN
La abstracción se refiere a quitar los atributos y acciones de un objeto para dejar sólo aquellas que sean necesarias, es decir dejar solo aquellas que sean completamente necesarias para la confección de un concepto basándonos en lo que necesitamos para trabajar y así simplificar nuestro diagrama.
HERENCIA
Por definición decimos que una clase es una categoría para definir objetos y un objeto a la vez es una instancia de una clase. Debido a este contexto podemos decir que las características y acciones que posee cada clase son heredadas por cada uno de los objetos que pertenecen a esta, para identificarse un objeto de otro poseen las mismas propiedades que la clase pero por lo menos una característica que permita identificar
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