Lenguajes De Robot Karel
Enviado por Jaqueliin_rdz • 19 de Marzo de 2014 • 428 Palabras (2 Páginas) • 412 Visitas
Karel es una excelente herramienta para aprender a programar, a desarrollar la lógica computacional y a usar instrucciones de una manera amena y aplicable en otros lenguajes de programación
Karel es un lenguaje de programación diseñado para promover la creatividad y desarrollar la lógica computacional.
La orden o instrucción move ( ) sirve para hacer avanzar el Robot Karel la cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.
Ejemplo del uso del comando básico ‘’move () ’’.
La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte.
Con la instrucción turnleft () hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está en dirección Este, y le ordenamos un ‘’turnleft () ’’, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejara viendo en dirección Norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción turnleft ().
Ejemplo del uso del comando básico ‘’turnleft () ’’.
La tarea de Karel es avanzar tres cuadras, luego que gire 180 grados y regrese al ligar donde inicio su tarea. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Este.
La instrucción putbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de los contrario marcara un error y su tarea terminara ‘’Anormalmente’’, es decir sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción putbeeper ().
Ejemplo del uso de comando básico ‘’putbeeper () ’’
La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada cuadra deberá dejar dos trompos de los 10 que tiene en la Mochila. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte y con 10 trompos en su Mochila.
La instrucción pickbeeper () la usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcara un erros, y su tarea terminara ‘’Anormalmente’’.
Ejemplo del uso del comando básico ‘’pickbeeper () ’’:
La tarea Karel es avanzar cinco cuadras, en cada esquina hay dos trompos que deberá levantar, El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte.
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