MODELADOR 3D
Enviado por 12114273 • 24 de Octubre de 2012 • 340 Palabras (2 Páginas) • 334 Visitas
Las superficies u objetos planos se representan con facilidad en la pantalla. Situando el centro de la figura o su aproximación, en el centro de la pantalla, q pasa a ser considerado como el centro de las coordenadas. Se ha realizado así una sencilla homotecia con el cambio de puntos de origen y de los demás puntos de la figura plana a una superficie bidimensional que aquí es la pantalla, como podía haber sido un papel.
La representación de superficies que no son planas tiene una serie de problemas adicionales. Si se parte de los datos de una estructura definida numéricamente e intentamos transformarlos en una gráfica representada en pantalla, tenemos que pasar de dos a tres dimensiones con un mínimo de perdida o deformación en la información.
Para pasar de la figura real a la grafica se utiliza una proyección elegida en cada caso sobre la pantalla obteniendo un resultado con ciertos detalles. Estos detalles deben de ser tales que la relación entre estos y las magnitudes de las dimensiones sea la mejor posible. Se admite que una gráfica de estas características es representativa y define al objeto real.
La técnica más sencilla de representación bidimensional de modelos tridimensionales consiste en escoger proyecciones ortogonales de todas las caras del cuerpo a representar, o solo de las caras más indicativas cuando las demás son triviales. Así, una sola cara podría considerarse suficiente para representar, por ejemplo, un cubo, y hasta excesiva, pues todas las caras son iguales.
Pero cuando el objeto es más complejo, se necesita proyectar adicionalmente cortes o secciones planas, a definir, del objeto. Estas técnicas no darán la impresión de volumen, solo dibujan superficies. Para conseguir el efecto de relieve, profundidad o fondo en la figura hay estos dos procedimientos:
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Proyectar oblicuamente el objeto sobre la pantalla desde un punto, a elegir, más o menos lejano al objeto desde una posición más o menos ladeada u oblicua.
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Girar el cuerpo respecto a uno o varios de sus ejes y proyectarlo adecuada y repetidamente sobre la pantalla, con o sin traslación de cada proyección.
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