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Programacion XP


Enviado por   •  13 de Noviembre de 2018  •  Tesis  •  2.110 Palabras (9 Páginas)  •  631 Visitas

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EZEQUIEL DEL CASTILLO

PROGRAMACIÓN XP

  1. Defina la metodología agil XP
  2. Describa cada uno de los roles sugeridos por Beck
  3. Enumere paso a paso el proceso XP
  4. Describa cada una de las prácticas clave para obtener los mejores resultados aplicando esta metodología
  5. Realice una comparación entre XP y SCRUM, en que caso utilizaría cada una, cuál cree que da mejores resultados, cual requiere menos recursos, etc
  6. Busque un ejemplo de aplicación de la metodología (como el video de spotify, por ejemplo)
  1. Las metodologías XP se basan esencialmente en la simplicidad y agilidad. En comparación con las formas de desarrollo tradicional de software resulta más rápida y efectiva, siendo estas demasiados burocráticas generando mucho más retardos.

Estas metodologías son capaces de adaptarse rápidamente a los cambios y crecer con ellos. Son orientadas a la gente y no al proceso.

 XP está diseñada para entregar el software que los clientes necesitan en el momento en que lo necesitan, alienta a los desarrolladores a responder a los requerimientos cambiantes de los clientes, aún en fases tardías del ciclo de vida del desarrollo. Esta metodología también enfatiza el trabajo en equipo. Tanto gerentes como clientes y desarrolladores son partes del mismo equipo dedicado a entregar software de calidad.

2-

  • El programador escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema. Define las tareas que conlleva cada historia de usuario, y estima el tiempo que requerirá cada una.
  • El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su implementación. Asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cuáles se implementan en cada iteración centrándose en aportar mayor valor al negocio.
  • Encargado de Pruebas
  • Apoya al cliente en la preparación/realización de las pruebas funcionales
  • Ejecuta las pruebas funcionales y publica los resultados

  

  • El encargado de seguimiento verifica las estimaciones realizadas, evalúa el progreso de cada iteración y así como la factibilidad de los objetivos con las restricciones de tiempo y recursos presentes. Mantiene contacto directo con el equipo de desarrollo, realizando cambios para lograr los objetivos de cada iteración.

  • El entrenador es responsable del proceso global. Experto en XP, provee de las guías a los miembros del equipo para que se apliquen las prácticas XP y se siga el proceso correctamente. Determina la tecnología y metodologías a usar por el equipo de desarrollo.
  • El Gestor es el dueño del equipo y sus problemas. Experto en tecnología y labores de gestión. Construye el plantel del equipo, obtiene los recursos necesarios y maneja los problemas que se generan. Administra a su vez las reuniones (planes de iteración, agenda de compromisos, etc). No le dice al grupo lo que tiene que hacer, cuando hacerlo, ni verifica el avance de las tareas.
  •  Consultor        Es un miembro externo del equipo con un conocimiento específico en algún tema necesario para el proyecto. Guía al equipo para resolver un problema específico.
  • Algunos roles pueden ser combinados en un mismo individuo. Por ejemplo, el Gestor y el encargado de seguimiento.

3- FASE DE EXPLORACION

  Se determinara el alcance general del proyecto. El cliente definirá lo que necesita mediante la redacción de “historias de usuarios”, en base a esto los programadores estimaran un tiempo de desarrollo aproximado. Estas estimaciones son primarias y podrían variar cuando se analice más en detalle. Esta fase durara un par de semanas, y el resultado es una visión general del sistema, y un plazo total estimado.

FASE DE PLANIFICACION

La planificación es una fase corta, en la que el cliente, los gerentes y el grupo de desarrolladores acordaran el orden en que deberán implementarse las historias de usuario, y, asociadas a éstas, las entregas. Esta fase consiste en una o varias reuniones grupales de planificación. El resultado de esta fase es un Plan de Entregas.

FASE DE ITERACIONES        

Es la fase principal del proyecto. Aquí se desarrollaran las funcionabilidades, al final de cada una se generara una entrega funcional que implementa las historias de usuario asignadas a la iteración. Las historias de usuarios no reúnen demasiados detalles como para ser analizados y desarrollados, al principio de cada iteración se realizan las tareas de análisis, solicitando al cliente los datos que sean necesarios, por lo tanto el cliente deberá participante deberá participar activamente en esta parte del proyecto. Las iteraciones también son una forma de medir el progreso del proyecto.

FASE DE PUESTA EN PRODUCCION

 A pesar que se entreguen módulos funcionales y sin errores, puede que el cliente no desee poner el sistema el producción en tanto no se tenga la funcionabilidad completo. En esta fase no se realizan más desarrollos funcionales pero si puede ser de ajuste.

4) PLANIFICACION

Se planifica con un dialogo continuo entre las partes involucradas del proyecto. Se comienza recompilando “Historias de Usuarios”, las que sustituyen a los “Casos de uso”, una vez obtenidas los programadores evalúan el tiempo de desarrollo de cada de una, si alguna de ellas tienen “riesgos” que no permiten establecer la complejidad del desarrollo se realizan pruebas para poder reducir estos riesgos, una vez obtenidas estas estimaciones, se realiza una reunión con los diversos actores del proyecto y establecer un cronograma de entregas.

 Según Martin Fowler los planes de XP se diferencian de las metodologías tradicionales en estos aspectos

  • Simplicidad del plan.
  • Los planes son realizados por las mismas personas que realizan el trabajo.
  • Los planes son la mejor estimación de como saldrán las cosas, son útiles pero necesitan ser cambiados cuando las circunstancias los requerían, si no se terminarían en situaciones en las que el plan  y la realidad no coincidirían, haciendo inútil el plan.

Conceptos básicos de esta planificación

Historias de Usuario

  Sustituyen a los documentos de especificación funcional y a los “casos de uso”. Son escritas por el cliente en su propio lenguaje con descripciones cortas de lo que debe hacer el sistema. Las historias tienen detalles mínimos y cuando llegue el momento de la implementación los desarrolladores dialogaran directamente con el cliente para obtener todos los detalles

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