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ROBOT KAREL


Enviado por   •  19 de Mayo de 2014  •  301 Palabras (2 Páginas)  •  377 Visitas

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Etapa 2 Ambiente Grafico de Robot Karel

Seccion Mundo

El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la sección o pestaña mundo. El mundo Karel esta dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadros que representan las manzanas. A cada cruce de una calle con una avenida se le llama una esquina.

Elementos del mundo Karel

*Robot karel.- Esta representado por la flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo.

*Calles y avenidas.- El mundo en donde trabaja karel esta compuesto por calles y avenidas sirven de referencia para saber la ubicación de Robot Karel

*cursor.- Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo de robot karel.

*muros y bardas.- Es otro de los elementos que contiene el mundo karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas

*Trompos o zumbadores.- Estan representados por números arábigos del 1 al 9999999 que podemos colocar en cualquier esquina del mundo karel

*Mochila.- Es otro d los accesorios que contiene robot karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con ,los zumbadores

Los botones de mayor uso de la pestaña mundo son: nuevo, abrir, guardar, guardar como e imprimir

Seccion Programa

Despues de crear el mundo Karel activa la pestaña programa es aquí donde escribiras la instrucciones que se ejecutaran, se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y Java

Los botones de mayor uso en la sección programa son: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como e imprimir

Las opciones para ejecutar un programa son: adelante, atrás, Pasos/min

Recursos de Robot Karel

A.- La mochila

B.- Sensores

Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del robor karel y van incluidas dentro de un comando

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