ROBOT KAREL
Enviado por janethlopez • 19 de Mayo de 2014 • 301 Palabras (2 Páginas) • 377 Visitas
Etapa 2 Ambiente Grafico de Robot Karel
Seccion Mundo
El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la sección o pestaña mundo. El mundo Karel esta dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadros que representan las manzanas. A cada cruce de una calle con una avenida se le llama una esquina.
Elementos del mundo Karel
*Robot karel.- Esta representado por la flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo.
*Calles y avenidas.- El mundo en donde trabaja karel esta compuesto por calles y avenidas sirven de referencia para saber la ubicación de Robot Karel
*cursor.- Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo de robot karel.
*muros y bardas.- Es otro de los elementos que contiene el mundo karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas
*Trompos o zumbadores.- Estan representados por números arábigos del 1 al 9999999 que podemos colocar en cualquier esquina del mundo karel
*Mochila.- Es otro d los accesorios que contiene robot karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con ,los zumbadores
Los botones de mayor uso de la pestaña mundo son: nuevo, abrir, guardar, guardar como e imprimir
Seccion Programa
Despues de crear el mundo Karel activa la pestaña programa es aquí donde escribiras la instrucciones que se ejecutaran, se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y Java
Los botones de mayor uso en la sección programa son: Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como e imprimir
Las opciones para ejecutar un programa son: adelante, atrás, Pasos/min
Recursos de Robot Karel
A.- La mochila
B.- Sensores
Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del robor karel y van incluidas dentro de un comando
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