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TIC Act. De Adquisicion Del CONOCIMIENTO


Enviado por   •  7 de Mayo de 2014  •  367 Palabras (2 Páginas)  •  249 Visitas

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Move ()

Definición: La orden o instrucción move () sirve para hacer avanzar el Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

Ejemplo: La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras. El Robot inicia en el límite Suroeste de la cuidad en dirección Norte.

Programa

Class program {

program () {

move ();

move();

move();

move();

move();

turnoff();

}

Turnleft ()

Definicion: con esta instrucción hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel.

Ejemplo: La tarea de Karel es avanzar tres cuadras, luego que gire 180° y regresar al lugar donde inicio su tarea. El robot inicia en el límite Suroeste de la cuidad en dirección Este

Programa

Class program {

program() {

move();

move();

move();

turnleft ();

turnleft();

move();

move();

move();

turnoff ();

}

Putbeeper ()

Definicion: La usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina de donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, u trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcara un error y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir, sin éxito.

Ejemplo: La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada cuadra deberá dejar dos trompos de los 10 que tiene en la Mochila. El Robot inicia en el límite Suroeste de la cuidad en dirección Norte y con 10 trompos en su Mochila

Programa

Class program() {

move();

putbeeper();

putbeeper();

move();

putbeeper();

putbeeper();

move();

putbeeper();

putbeeper();

move();

putbeeper();

putbeeper();

move();

putbeeper();

putbeeper();

turnoff();

}

Pickbeeper ()

Definicion: La usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o Zumbador de la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcara un error, y su tarea terminara “Anormalmente”, es decir, sin éxito. Cada trompo que levanta Karel lo almacena en su mochila.

Ejemplo: La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada esquina hay 2 trompos que deberá levantar. El Robot inicia en el límite Suroeste de la cuidad en dirección Norte

Programa

Class program {

program();

move();

pickbeeper();

pickbeeper();

move();

pickbeeper();

pickbeeper();

...

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