Tesis sobre las TIC en el ambito escolar
Enviado por Elmagnificok • 24 de Noviembre de 2019 • Tesis • 7.676 Palabras (31 Páginas) • 901 Visitas
INTRODUCCIÓN
Los niños al jugar lo hacen con diversos tipos de videojuegos en cualquier espacio, prefiriendo aquellos juegos que le den la oportunidad de ser un personaje e imaginarse a ese personaje en el juego, sin contar las secuelas de imitar esa conducta, que traería distintas consecuencias en el niño, sin una debida supervisión de un adulto a su lado.
Los psicólogos y científicos contemporáneos, coinciden en que el juego sirve como recurso importante que genera en el niño un proceso de crecimiento, adaptación y aceptación de la realidad, al ver la situación, que por medio de la experiencia y organización creativa, ajustan la realidad de la problemática en su contexto real, es decir, en la vida cotidiana cada niño aprende a través de los videojuegos nuevas habilidades, por lo que de forma natural desarrollan sus potencialidades.
Hoy en día algunos educadores, padres y representantes, no le dan la importancia necesaria al aprendizaje a través de los videojuegos, sin darse cuenta de que es un tema significativo y sentido de adaptación que llevan a la realidad cotidiana.
El presente proyecto de investigación está estructurado de la siguiente manera:
- Capítulo I El problema de investigación: contenido en el planteamiento del problema, formulación del problema, objetivo general y específicos, justificación de la investigación y limitaciones.
- Capítulo II Marco Teórico: contenido en antecedentes de la investigación, bases teóricas, definición de términos básicos, hipótesis y cuadro de operacionalización de variables.
- Capítulo III Marco Metodológico: Estructurado en nivel y diseño de la investigación, población y muestra, técnicas e Instrumentos de recolección de datos, técnicas de procesamiento y análisis de resultados, cuadro de variables.
Además el trabajo posee conclusión, bibliografía y anexos
CAPITULO I
EL PROBLEMA DE LA INVESTIGACION
1.1 Planteamiento del Problema
En las últimas décadas, junto con el explosivo desarrollo tecnológico, especialmente de las llamadas tecnologías de la información y comunicación (TIC) que incluyen televisión (TV), radio, música, videojuegos, telefonía, internet, entre otros; se ha comprobado la gran influencia de estas tecnologías a través de su presencia en los hogares, escuela, instituciones, entre otros, que estas tienen sobre la salud infarto-juvenil.
Los videojuegos son programas de entretenimiento que gustan a la mayoría de las personas sin importar la edad, esto se puede observar especialmente en niños entre edades comprendidas de ocho (8) a nueve (9) años, quienes presentan una mayor atracción por ellos. Estos videojuegos hacen que los niños se vuelvan adictos a los mismos, porque dedican completamente la atención e intervienen horas y horas para jugarlos, provocando aislamiento en mundos ficticios y muchas veces en ambientes violentos, lo cual influye en el proceso de aprendizaje, descuidando sus obligaciones escolares, alejándose de las realidades de sus entornos (interacción social, familia, deporte, cuidado personal, entre otros).
En la actualidad los niños se han acostumbrado a una nueva manera de adquirir y procesar la información a través de distintos medios (internet, tv, videojuegos) el uso inadecuado de estos medios, especialmente los videojuegos han generado consecuencias en el aprendizaje de algunos niños, impidiendo el desarrollo de habilidades, y descuidando sus deberes escolares.
Los juegos de video son una herramienta divertida para entretener al niño de forma “segura”, sin riesgo de accidente y permite a los padres realizar otras labores con tranquilidad. En los niños con edades comprendidas entre los 8 y 9 años existe una marcada capacidad de fantasía y perciben las imágenes de la TV como reales y verdaderas.
Sin embargo, estos videojuegos pueden ser una poderosa herramienta educativa, ya que poseen tres características especiales. En primer lugar los niños no solo juegan un papel de espectadores, si no que interactúan y se transforman en los actores principales del juego. Por otro lado, consiguen la atención absoluta de los jugadores y tiene un refuerzo positivo de la acción ejecutada en forma inmediata. Debido a lo anterior si el contenido de los juegos es violento, la conducta violenta será aprendida fácilmente. Según la teoría Cognitiva Social de Albert Bandura el ambiente, en el proceso de maduración cerebral, modela la conducta. El investigador demostró en numerosos estudios experimentales que los niños que observan conductas agresivas recompensadas suelen repetirlas posteriormente con mayor frecuencia que aquellos que observan esa misma conducta castigada.
El público puede sobreestimar el índice de violencia real y creer que la sociedad en la que vive se caracteriza por un elevado grado de violencia y peligrosidad. En algunos niños la exposición a la violencia mediática los lleva a generar ansiedad, depresión, trastornos de sueño, pesadillas, estrés post traumático, entre otros.
En la actualidad Venezuela está brindando una respuesta significativa y ocupa un lugar de avanzada desde el punto de vista jurídico y sociólogo con la Ley Contra los Videojuegos y JuguetesBélicos que discute el Parlamento Nacional. Recientemente algunos medios de comunicación y parte de la comunidad educativa se hace eco de las investigaciones del profesor de la Universidad de la Rioja (UNIR) Diego Téllez (Estado Zulia), acerca del uso de videojuegos como herramienta de gran potencial en el ámbito escolar. Desde el principio, la investigación guiada por Téllez recalca las ventajas de este tipo de recursos entre los que destaca su “interactividad” con un usuario-alumno que participa de forma activa, mantiene su atención y no penaliza el fallo; y el desarrollo de habilidades personales y emocionales. También analiza sus puntos débiles como la ausencia de organización en los contenidos o la inexactitud con respecto a los hechos históricos en los que se basan los videojuegos. Por lo anteriormente descrito es necesario conocer las ventajas y desventajas de los videojuegos en el aprendizaje de los niños del tercer grado de la Unidad Educativa Colegio Formación Integral “12 de Febrero” en el presente año escolar.
...