Tipos De Patrones Usados En La Arquitectura De Software
Enviado por jazazu • 9 de Diciembre de 2012 • 312 Palabras (2 Páginas) • 994 Visitas
TIPOS DE PATRONES USADOS EN LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Patrones Arquitectónicos: Son los que definen la estructura de un sistema software, los cuales a su vez se componen de subsistemas con sus responsabilidades, también tienen una serie de directivas para organizar los componentes del mismo sistema, con el objetivo de facilitar la tarea del diseño de tal sistema.
Patrones de diseño: Son maneras de solucionar muchos problemas parecidos de una misma manera, de hecho se centran en la parte usual del componente a diseñar, y de esa forma son mas específicos, para los alumnos que no han cursado ISG2, pueden consultar la información sobre patrones de diseño en Wikipedia :http://es.wikipedia.org/wiki/patrones_de_diseño
Existen varios patrones de diseño popularmente conocidos, los cuales se clasifican como se muestra a continuación:
Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.
Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.
Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.
Patrones Creacionales
ábrica Abstracta ( Abstract Factory ): El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).
Método de Fabricación ( Factory Method ): Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.
Prototipado ( Prototype ): Se basa en la clonación de ejemplares copiándolos de un prototipo.
Singleton: Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto.
MVC ( Model View Controler ): Este patrón plantea la separación del problema en tres capas: la capa model, que representa la realidad; la capa controler , que conoce los métodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interaccionar con el usuario
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