Utilizando Clases Definidas en Java
Enviado por Vmanuelrc • 2 de Septiembre de 2013 • Ensayo • 1.774 Palabras (8 Páginas) • 386 Visitas
Utilizando Clases Definidas en Java
La manera de utilizar una clase previamente definida en Java es a través de una Aplicación modo texto o Aplicación modo gráfico (clase Frame) o un Applet (clase Applet).
Una aplicación es una clase de Java que corre como una específica aplicación en cualquier ambiente operativo, puede tener referencias a archivos, interfaz gráfica (si se desea), etc.
Un applet es una clase de Java que corre dentro de un navegador y que no puede hacer referencias a archivos, también posee su interfaz gráfica.
Una aplicación debe compilarse con el archivo ejecutable javac que es el que compila dentro del paquete de java y ejecutarse con el archivo ejecutable java, se genera un archivo de código byte (extensión .class) que es el que se interpreta por la Java Virtual Machine, que es la que depende de la máquina que utilices y de esa manera se ejecuta en cualquier ambiente, como se muestra en la figura:
El comando que aparece después del prompt > es el que se teclea dentro de una ventana de comandos del DOS.
Un applet sigue un camino parecido pero para poder visualizarse se requiere que este applet este inmerso en una página de Web, lo cual se puede hacer a través de algun editor de páginas Web, insertando un java applet en alguna opción avanzada o incrustando dentro del código de HTML las siguientes instrucciones:
<applet width="500" height="700" code="nombreapplet">
</applet>
Donde nombreapplet es el nombre del applet a utilizar, se sugiere que cuando se pruebe un applet para revisar su operación, se utilice el visualizador de applets provisto por java, tal como se muestra la figura:
Esta recomendación de la prueba de applets obedece a que si se prueba bajo un navegador de Web, aunque se hagan cambios al applet, el navegador mostrara el codigo cargado en el momento que se ejecutó por primera vez el navegador, por lo cual tendria que abandonarse la aplicación del navegador y volver a abrirla para poder ver los cambios en el applet que se este trabajando.
Aplicación
La manera de definir una Aplicación es muy sencilla, es una clase que tiene un método llamado main, dentro del cual se escriben las instrucciones que se requiere sean ejecutadas por el tiempo que dure la aplicación, muy parecido como pasa con el lenguaje de programación C++.
A continuación se muestra una aplicación muy sencilla:
public class Hola
{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("Hola a todos");
}
}
Esta clase es tecleada en un editor de textos, compilada con el comando javac Hola.java en una ventana de comandos del DOS y es ejecutada con el comando java Hola
Un ejemplo de la presentación de esta clase sería:
Esto sería una aplicación con interfaz modo texto para desplegar un Hola.
Toda aplicación en Java utiliza clases ya creadas anteriormente, y a través de definir y crear objetos de esas clases, es como puede llevar a cabo las funciones necesarias y propias de la aplicación. La aplicación anterior utiliza un método llamado println(), el cual se utiliza para desplegar algo en la ventana en modo texto, su uso más sencillo sin tener que crear un objeto de una clase es a través de llamarlo mediante la clase System.out. Posteriormente revisaremos alguna aplicación donde el método println() es utilizado a través de un objeto que maneja el flujo de salida, lo cual sería la manera más adecuada de hacerlo.
La manera de hacer lo mismo en forma gráfica sería que la clase Hola fuera una clase que herede de la clase Frame, la cual en Java es utilizada para manejar una aplicación con Interfaz Gráfica.
A continuación se muestra un ejemplo de esta misma clase de aplicación con Interfaz Gráfica:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Holag extends Frame implements WindowListener {
public static void main(String[] args) {
Holag x = new Holag();
x.setSize(400,500);
x.setTitle("Aplicación Gráfica Hola");
x.setVisible(true);
}
public Holag() {
addWindowListener(this);
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawString("Hola", 100, 100);
}
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
public void windowOpened(WindowEvent e){}
public void windowClosed(WindowEvent e){}
public void windowActivated(WindowEvent e){}
public void windowDeactivated(WindowEvent e){}
public void windowIconified(WindowEvent e){}
public void windowDeiconified(WindowEvent e){}
}
Dicha clase mostrará la siguiente ventana:
Mientras que tambien estará activa (atrás) la ventana de comandos del DOS.
Algunas cosas que puedes entender por ahora es que cuando se trabaja en POO (Programación Orientada a Objetos) la mejor manera de hacer esto es a través de definir y crear objetos de clases, por lo mismo se esta creando un objeto de la misma aplicación, lo cual es muy común cuando hacemos aplicaciones gráficas. Observarás varios métodos que están vacios, esto es porque esta clase aplicación está heredando de una clase llamada Frame y existe una clausula llamada implements WindowListener, lo cual nos permite implementar algunos métodos de
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