100 Actividades Scout
Enviado por luis14XIV • 2 de Junio de 2013 • 7.300 Palabras (30 Páginas) • 314 Visitas
100 Ideas para las Actividades Scout
Libro editado por el consejo interamericano de escultismo.
Editorial scout interamericana, mayo de 1985. San José, Costa Rica.
Recordad que en el método Scout los muchachos son actores del programa que se hace. El Sistema de Patrulla, la atención individual, "aprender ha¬ciendo", etc., son puntos básicos para que todas las ideas que existan para reuniones de Tropas re¬sulten benéficas al adiestramiento en buena ciuda¬danía a través de las artes de los bosques.
La fuente inspiradora de todo esto es "Escultismo para Muchachos" el libro que constituye la piedra angular de nuestro trabajo en el mundo entero.
..."Dejemos pausa por unos momentos y alabemos a Dios Todopoderoso, el que vio e indujo a inspirarse a nues¬tro Fundador, el cual-nos dio estos días felices."
1.- Problemas con cartas.
Entregue a cada guía de patrulla en la próxima reunión de Tropa una tarjeta en un sobre sellado que contenga las siguientes instrucciones:
“usted tiene 15 minutos (a partir de este momento) para coleccionar y traer a su rincón de patrulla la mayor cantidad de objetos que empiecen con la letra Q y N (o S,B y T) Puntuación: por cada artículo 1 punto; por artículos raros o desconocidos o de poco uso 5 puntos”.
2.- Llevar mensajes secretos.
Los scouters de la tropa se situarán a dos o tres kilómetros del campamento o lugar de reunión de la tropa.
Usando equipos de corredores cada patrulla tratará de hacer llegar a través de bosques y matorrales el mensaje hasta los scouters de la tropa, sin ser visto por los miembros de otra patrulla.
Cada patrulla utilizará igual mensaje pero distinto código. Ejemplo Semáforo, Morse, código secreto de patrulla o tropa, etc.
3. PLAN PARA TRES AÑOS.
Toda reunión de Tropa tiene, uno o varios temas que tratar. Recuerde que el' tiempo normal para que un Scout. llegue a convertirse en Scout de li1 Clase, es de 2 años como máximo; por tanto incluya en sus programas semanales alguna materia, habi¬lidad, nueva forma de hacerlo, en relación con las pruebas de la Clase. Estimule a sus Scouts a pasar estas pruebas. Tenga en cuenta que la la Clase requiere un trabajo conjunto del Scout y el Scouter, en el cual cada uno pondrá un 50 %.
4. COSAS QUE TODO SCOUT DEBE CO¬NOCER.
A) Cómo obtener comunicación con: Bomberos, Policías, Puestos de socorro. Doctor más cer¬cano al local de Tropa y casa.
B) Saber enviar: Giros telegráficos y postales, telegramas, cablegramas, llamadas telefónicas de larga distancia.
Nota: Organice una visita a la Estación de Correos más cercana y haga gestiones para que le expliquen a los muchachos todas estas interesantes cosas.
5. BUENAS ACCIONES.
Realmente, el promedio de Buenas Acciones individuales no anda muy alto. "Un Scout debe hacer una Buena Acción diaria" y aunque esto no es materia de discusión, si debemos recordarle de tiempoen tiempo, a los Scouts de nuestra Tropa, este deber de todo miembro del .Movimiento.
Así que:
a) Deje a cada Guía de Patrulla reunirse con sus patrulleros durante la reunión de Tropa y que vaya haciendo una lista de las Buenas Acciones hechas por los miembros de la Pa¬trulla ese día, sin poner sus nombres. Por turno cada G. P, leerá las Buenas Acciones hechas (sin decir nombres) las que comentará el Jefe de Tropa en forma general a todos los demás Scouts.
b) Reúna todos los meses a su Corte de Honor y en esta reunión incluya el planear la. Buena Acción colectiva del mes.
c) De oportunidades a las Patrullas para que ha¬gan por ellas mismas Buenas Acciones colec¬tivas en colegios, hospitales, asilos.
6. ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORIA.
Antes de empezar la reunión lea un mensaje corto a cada Scout de la Tropa.
El debe transcribir de memoria este mensaje (en código secreto, el cual sólo lo interprete él),
Al final de la reunión cada uno deberá entregar al Jete de Tropa el mensaje transcrito y explicar a la Tropa los signos usados y por qué los usó.
7. USANDO LA TABLA DE AVISOS.
Antes de que los Scouts lleguen, ponga en la tabla de avisos alguna foto, recorte de periódico, caricatura publicada en algún diario, etc., la cual los Scouts por Patrulla deberán identificar diciendo en la próxima reunión: ¿Qué es?, ¿Cómo sucedió?, ¿Dónde?, ¿Cuándo?, nombre de los participantes,
etc. .
Pueden tomarse como ejemplos:
Choques; eventos Scouts; lugares de campamentos; fotos aparecidas en la "Revista Scout"; etc.
Nota: Trate de mostrar fotos (en caso de periódicos) de asuntos netamente locales. Puede incluirse también:
Averiguar nombre del tipo de madera que apa-rece en la tabla diciendo su uso, cultivo, etc.
Averiguar el nombre de la flor, insecto o fruto que ha aparecido en la tabla de avisos.
8. RECORDANDO LA LEY SCOUT.
Todos nosotros debemos recordar la Ley Scout, ; pero en una reunión de Tropa no hay lugar para los
^sermones. w Por ello:
a) El Scouter narrará una anécdota a los Scouts y posterior a ella las Patrullas dirán qué Ley o Leyes fueron tomando parte en la historieta.
b) Las Patrullas prepararán representaciones en las cuales se ilustre alguna o algunas Leyes
Scouts.
c) Los Guías de Patrullas consecutivamente leerán en cada reunión unos párrafos de un libro se¬leccionado por ellos previamente, en el cual haya algo relacionado con algún articulo o
artículos de la Ley Scout.
d) Un Scout de una'Patrulla pedirá a otro Scout de diferente Patrulla, que le explique, con sus propias palabras cualquier articulo de la Ley Scout
9. MEMORIA.
Al empezar la reunión, dé a la Tropa en general tres números de teléfono que puedan serles útiles en cualquier momento (Jefe de Grupo, Oficina Na¬cional, Comisionado de Distrito).
Continúe con su programa de reunión. Al final y por Patrulla averigüe si los Scouts han retenido en mente los tres teléfonos dados al prin¬cipio.
10. AGILIDAD MENTAL.
Para mantener a los Scouts alerta y al mismo tiempo comprobar su agilidad mental haga algo pa¬recido a esto:
Durante una charla de Primeros Auxilios o cual¬quier otra materia, haga la siguiente pregunta:
¿Cuál es el signo para la T en el código Morse? o ¿Con qué nudo se empieza el amarre cuadrado?, etc. Compruebe y tome nota de como reacciona cada Scout.
11. ARMAR TIENDAS.
Dé a cada Patrulla de su Tropa una tienda chica (pup tent)
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