Algoritmos
Enviado por david_206 • 17 de Mayo de 2012 • 3.056 Palabras (13 Páginas) • 300 Visitas
INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS
El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas o soluciones. Por lo cual, el alumno debe tener buenas bases que le sirvan para poder crear de manera fácil y rápida sus programas. La siguiente documentación pueden servir de apoyo a tutores o profesores, en su labor cotidiana de enseñanza y al estudiante, facilitarle el desarrollo de su capacidad analítica y creadora, para de esta manera mejorar su destreza en la elaboración de algoritmos que sirven como base para la codificación de los diferentes programas que tendrá que desarrollar a lo largo de su carrera. Contenido Los posteriores artículos mostrarán el desarrollo del tema de algoritmo a manera de curso. Existe una serie de documentación adicional para refuerzo conceptual, dado parte importante en el proceso del tema en cuestión.
¿QUÉ ES ALGORITMO?
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.
¿TIPOS DE ALGORITMOS…? Existen dos tipos y son llamados así por su naturaleza:
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.
LENGUAJES ALGORÍTMICOS: Un Lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.
Tipos de Lenguajes Algorítmicos
Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).El algoritmo, un iniciación a la programación.
No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).
INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA “cuál es tu edad?”
Lea Edad SI Edad >=18 entonces ESCRIBA “Eres mayor de Edad”
FINSI
ESCRIBA “fin del algoritmo” FIN
Comenzamos a programar El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir, introducirle instrucciones u órdenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solución a un problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema.
El proceso de programación es el siguiente: Dado un determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un algoritmo (aquí es donde entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de programación y por último ejecutar el programa en el computador el cual refleja una solución al problema inicial. Esto es a grandes rasgos lo que hace el programador de computadores. La parte que corresponde a este manual es la de: “Dado un determinado problema debemos idear una solución y expresarla usando un ALGORITMO!”.
METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cuál es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos. Una recomendación muy práctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y analizar qué es lo que se necesita que se ordene y en qué secuencia para producir los resultados esperados.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
Diseño del Algoritmo
PRUEBA DE ESCRITORIO O DEPURACIÓN: Se denomina prueba de escritorio a la comprobación que se hace de un algoritmo para saber si está bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos como entrada y seguir la secuencia indicada en el algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis de estos resultados sindicará si el algoritmo está correcto o si por el contrario hay necesidad de corregirlo o hacerle ajustes.
ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
Todos estos elementos con los cuales se construyen dichos algoritmos se basan en una disciplina llamada: Programación Estructurada. Empecemos por conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la computadora, además de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples.
Tipos De Datos
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Tipos de Datos Simples
Datos Numéricos: Permiten representar valores escalares de forma numérica, esto incluye a los números enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritméticas comunes.
Datos lógicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o alfanuméricos).
Datos alfanuméricos (string): Es una secuencia de caracteres alfanuméricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar números como alfanuméricos, pero estos pierden su propiedad matemática,
CONSTANTES, VARIABLES Y EXPRESIONES
Constantes
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la ejecución del programa. Ejemplo: pi = 3.1416
Variable
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de
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