Algoritmo, Seudocódigo E Introducción A La Programación
Enviado por marielbis • 27 de Septiembre de 2012 • 1.352 Palabras (6 Páginas) • 772 Visitas
ALGORITMO
Es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, entre otros.
PSEUDOCÓDIGO
Es utilizado por programadores para describir algoritmos en un lenguaje humano simplificado que no es dependiente de ningún lenguaje de programación. Por este motivo puede ser implementado en cualquier lenguaje por cualquier programador que utilice el pseudocódigo.
Sirve para escribir programas de computadora en lenguaje natural de tal manera que se facilite la comprensión, prueba y posterior codificación en un lenguaje de programación específico.
DISEÑO DE PROGRAMACIÓN
Un programa es un conjunto de líneas de código escritas en un lenguaje de programación determinado. Pero el código escrito en un lenguaje de alto nivel no puede ser entendido por el ordenador, por lo que es necesaria la traducción a código máquina. En este proceso tienen lugar dos fases. En la primera fase (compilación) el compilador traduce cada uno de las partes del programa y crea módulos objeto, que posteriormente serán unidos por el linker (enlazado), creando el módulo ejecutable .exe. Como la compilación y el enlazado son dos procesos dependientes, a menudo se suele denominar a todo el proceso compilación.
En el diseño de un programa tenemos diferentes pasos:
1. Análisis del problema. Este paso es fundamental. La correcta resolución de un problema viene determinada en gran medida por el planteamiento inicial. Un planteamiento correcto nos evitará perder tiempo en la implementación de algoritmos que posteriormente nos demos cuenta que son incorrectos. En este paso nos debemos hacer tres preguntas: ¿Qué entradas se nos ofrece?, ¿Qué salida debemos generar? y ¿Cuál es el método que debemos usar para llegar hacia la solución deseada?
2. Diseño del algoritmo. Si en el análisis determinamos qué hace el programa aquí determinamos cómo lo hace. Para ello se divide el problema en varios subproblemas que se solucionan de forma independiente (divide y vencerás), lo que se denomina diseño modular. En este paso puede ser conveniente la utilización de diagramas de flujo o pseudocódigo.
3. Codificación. Es la escritura del código según el algoritmo decidido en las etapas anteriores.
4. Compilación y ejecución. Una vez escrito el código, se compila. Si el código contiene errores el compilador nos los mostrará: son los llamados errores de compilación, que suelen estar relacionados con incoherencias en la sintaxis, conversión incorrecta de tipos, etc. Una vez solucionados estos errores, se creará el programa ejecutable.
5. Verificación. Al ejecutar el programa puede ocurrir que realice lo que queríamos o que, por el contrario, produzca un resultado indeseado. Nos encontramos aquí con dos tipos de errores:
- Errores de ejecución: Se producen cuando el programa llega a un punto en el que el ordenador no puede realizar la operación que se le solicita: división por cero, desbordamiento, etc.
- Errores del algoritmo: Son los más difíciles de detectar, se producen cuando el algoritmo está mal implementado. Nos conduce al siguiente paso.
6. Depuración. Esta es una parte importante. Se utilizan las herramientas de depuración del compilador que usamos, lo que en gran medida determina si el compilador es mejor o peor. En general, todos los compiladores incluyen entre sus herramientas de depuración las siguientes:
- Ejecución paso a paso: En lugar de ejecutar todo el programa hasta su finalización, se ejecuta línea a línea, lo que permite observar el comportamiento del programa en cada momento.
- Watches (inspecciones): permiten seguir el valor de una variable y comprobar que cambia su valor en su momento y modo deseado.
- Debug Inspector: similar a las watches pero especialmente útil para la visualización de arrays, listas, etc.
- Breakpoints: si la ejecución es demasiado larga, podemos definir un breakpoint (punto de ruptura) en una o varias líneas. El programa se ejecutará normalmente hasta que llegue a una de esas líneas. En ese momento la ejecución se detendrá y podremos consultar valores de variables o ejecutar paso a paso desde ese punto.
- Evaluar/modificar: permite obtener el valor de una variable en un punto en el que la ejecución del programa se ha pausado. Se puede modificar el valor de dicha variable para comprobar,
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