Algoritmos
Enviado por MaGGyIsaBeLita • 31 de Agosto de 2011 • 2.320 Palabras (10 Páginas) • 883 Visitas
EDUCACIÓN BÁSICA
ALGORITMOS Y
PROGRAMACIÓN
PARA DOCENTES
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA
Segunda Edición
http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
GUÍA
Fundación Gabriel
Piedrahita Uribe
www.eduteka.org
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ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES)
SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009.
Juan Carlos López García
http://www.eduteka.org
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La segunda edición de esta Guía se elaboró gracias al apoyo de Motorola Foundation,
Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.
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PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
EN EDUCACIÓN ESCOLAR
4. UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
4. Desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior
5. Programación y Matemáticas
5. Programación y Ciencias Naturales
6. Solución de problemas
9. Solución de problemas y programación
11. Analizar el problema (entenderlo)
12. Formular el problema
12. Precisar los resultados esperados
12. Identificar datos disponibles
13. Determinar las restricciones
13. Establecer procesos
14. Diseñar, traducir y depurar un algoritmo
17. Creatividad
18. Desarrollo de la creatividad
19. Espiral del pensamiento creativo
21. UNIDAD 2: ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSICOS
21. ¿Qué es un algoritmo?
22. Pensamiento Algoritmico
23. Aprestamiento
26. Representación
27. Simbología de los diagramas de flujo
28. Reglas para la elaboración de diagramas de flujo
29. Conceptos básicos de programación
29. Variables
30. Constantes
31. Contadores
31. Acumuladores
32. Identificadores
32. Palabras reservadas
33. Funciones matemáticas
34. Tipos de datos
35. Operadores
35. Orden de evaluación de los operadores
36. Expresiones
37. UNIDAD 3: ESTRUCTURAS BÁSICAS
37. Las estructuras
38. Conceptos básicos de programación
39. Fundamentos de programación
39. Comentarios
40. Procesos
41. Interactividad
42. Procedimientos
46. Estructura secuencial
51. Estructura iterativa (repetición)
58. Estructura condicional
69. UNIDAD 4: DEPURACIÓN
69. Cuando se presentan problemas
69. Depuración
69. Fallas de sintaxis
72. Fallas de lógica
72. Anexo 1: Resumen de comandos de MicroMundos y de Scratch
76. Anexo 2: Esquema de contenidos de esta Guía
77. Anexo 3: Plan de trabajo con Estudiantes
78. Anexo 4: Una propuesta de currículo para enseñar Scratch
84. Anexo 5: Una propuesta de currículo para enseñar MicroMundos
91. Anexo 6: Plantilla para análisis de problemas
92. Anexo 7: Plantilla para diagramas de flujo
93. Anexo 8: Interfaz de Scratch, versión 1.4
94. Bibliografía citada o consultada
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UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO DE ORDEN SUPERIOR
Existe actualmente un consenso general dentro de la
comunidad educativa mundial sobre la necesidad de
superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión
de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo
de capacidades. Investigaciones y estudios recientes
proponen diversos conjuntos de habilidades que la
educación debe fomentar para que los estudiantes
puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en
el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin
dilaciones, implementar estrategias que contribuyan
efectivamente en el desarrollo de esas habilidades
planteadas como fundamentales para la educación en el
Siglo XXI (21st Century Skills, 2004).
En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos
figuran las habilidades de pensamiento de orden
superior entre las que se incluye la destreza para
solucionar problemas; por esta razón, se requiere
seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los
estudiantes las desarrollen. Para atender esta
necesidad, la programación de computadores constituye
una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque
al logro de esta destreza y no a la formación de
programadores. Es importante insistir en esta
orientación debido a que las metodologías utilizadas en
Educación Básica para llevar a cabo cursos de
Algoritmos y Programación, son heredadas de la
educación superior y muchos de los docentes que las
utilizan se dedican principalmente a enseñar los
vericuetos
...