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Cómo organizar una Gymkana


Enviado por   •  19 de Enero de 2012  •  Informe  •  1.170 Palabras (5 Páginas)  •  568 Visitas

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Cómo organizar una Gymkana

En primer lugar, para que exista un mínimo de emoción, el número

de concursantes no debería bajar de veinte. De cuarenta a cien

jugadores constituye una cifra ideal. Por lo tanto, hay que asegurarse de

que se cuenta con un número suficiente de potenciales participantes.

Con el fin de darle publicidad, días antes de la fecha de celebración,

es importante comunicarlo verbalmente e incluso, colocar carteles en

lugares que sean de reunión habitual entre los jugadores: el colegio, las

instalaciones más frecuentadas, el club social, etc.

Para el correcto desarrollo del juego, es importante contar con un

jurado tanto más abundante cuanto mayor sea el número de

participantes. En este sentido, es conveniente colocarles algún

elemento distintivo (gorro, brazalete, etc.) para diferenciarlos del

público y de los concursantes y, a la vez, dotarlos de un signo de

autoridad. Lo más operativo son unos sombreros que se ven fácilmente

y, además, les pueden proteger del sol. Con el dinero de la inscripción,

se puede comprar el material necesario para la organización y el control

de la gymkana: papel, bolígrafos, rotuladores gruesos, pliegos de

cartón, cinta adhesiva, etc. Lo que sobre, servirá de bote para obsequiar

con un premio al equipo ganador, así como con un premio de

consolación (no tan importante, pero también, atractivo) al segundo

clasificado.

Los participantes deben reunirse en un lugar amplio a primera hora

de la mañana o de la tarde del día indicado. Los comparecientes se

inscribirán en grupos de cinco o seis personas (según la índole de las

pruebas), animándoles a que se unan adultos, jóvenes y niños en un

mismo equipo. Uno de ellos, deberá figurar como "jefe" o líder del

grupo y ejercerá las funciones de representación del mismo. Cada grupo

debe tener un "nombre de equipo" de modo que se pueda distinguir a

sus miembros sin problemas. Acto seguido, se rotula dicho nombre en

trozos de cinta adhesiva (a ser posible, blanca) y se pega a los

componentes de los respectivos equipos en un lugar visible.

Cada grupo tendrá asignado un juez, de modo que cuenten con un

punto de referencia y alguien al que dirigirse en caso de duda. Los

jueces deberán velar en todo momento por el correcto desarrollo del

juego y serán quienes, al final de la jornada, realicen el recuento de

puntos de sus respectivos equipos. Antes de repartir las pruebas, es

conveniente reunir a los jefes de grupo y explicarles las normas. Una

regla básica es que el conjunto que robe pruebas a otro o impida de

algún modo su libre obtención, quedará automáticamente eliminado. La

gymkana tendrá una duración temporal prefijada: de una a tres horas,

dependiendo de la dificultad de las pruebas. Ganará el equipo que

complete todas las pruebas en el menor tiempo pero si ninguno

consigue acabarlas ganará el que haya conseguido más puntos.

Una vez los jefes de equipo hayan comunicado a sus compañeros

las reglas, se reparten los sobres en que figuran las pruebas de la

gymkana estableciendo una hora límite y un lugar de llegada. Es

importante alternar pruebas fáciles con otras complicadas, de tal modo

que todos consigan llevar a cabo un buen número de ellas. Hay que

tener en cuenta que todos los grupos acaban agenciándose, de un

modo u otro, ayudas externas, fuera del entorno de la competición

(familiares, amigos, etc.)

Para puntuar correctamente, se puede asignar a todas las pruebas

un valor idéntico -un punto cada una- o darles diferente puntuación

según su grado de dificultad. Es aconsejable este segundo método pues

es la forma de dirigir las energías del grupo hacia las actividades más

difíciles o espectaculares. Si dos o más grupos terminan la totalidad de

las pruebas dentro del plazo fijado, ganará el que haya alcanzado la

meta primero. En caso de que ninguno consiga acabar a tiempo, se

sumarán los puntos de las pruebas realizadas, obteniendo el premio el

que consiga una cifra más alta.

Para dar

...

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