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De Los Usos Y Atributos A Las Inteligencias Y Las Emociones De Los Objetos


Enviado por   •  21 de Mayo de 2015  •  669 Palabras (3 Páginas)  •  332 Visitas

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A lo largo de la historia se ha hecho una diferenciación entre las especies; especialmente entre la especie humana y esas características especiales que la configuran desde el sentir, el pensar, el razonar, el hablar y el actuar con relación a otras. En reiteradas ocasiones dichas características son las que marcan notorias diferencias entre lo humano y lo inhumano, entre lo viviente y lo inerte, entre el sujeto y el objeto.

Sin embargo, a partir de los avances tecnológicos y científicos de las últimas décadas dichas diferenciaciones parecieran ser cada vez menos evidentes. Experimentamos la era smarth en la que cada vez con mayor velocidad los productos que se encuentran en el mercado con dichas características brindan un amplio abanico de posibilidades que llevan a considerar atributos de los productos que van más allá de la funcionalidad básica y que incorporan elementos que atribuyen otro tipo de connotaciones tanto desde lo estético como desde el status del consumidor.

Como lo plantea el documento Automóviles prudentes y cocinas quisquillosas: las máquinas se hacen con el control propuesto para el ejercicio los objetos están actualmente diseñados y configurados de tal forma que pueden llegar a incidir de manera importante en la toma de decisiones frente a su utilización, delimitando la posibilidad del consumidor a las opciones de menú de funcionamiento. Así, desde un automóvil último modelo al mejor estilo del autobots Optimus Prime de la conocida zaga Transformes hasta otro tipo de producto de alta tecnología, ofrecen al consumidor una serie de experiencia de producto que lleva a explorar posibilidades a veces inimaginadas desde la expectativa de compra: en ocasiones la realidad puede llegar a superar la ficción.

Como lo plantea el documento anteriormente mencionado “los investigadores dicen que pronto habrá robots capaces de llevar a cabo muchas tareas para la gente, desde cuidar a los niños hasta conducir para personas de edad”. Quizás dicha afirmación no esté en un futuro lejano sino que, poco a poco, este tipo de características van apareciendo, haciendo parte de la cotidianidad de las personas e incorporándose en los usos más frecuentes y básicos del día a día.

Quienes en la década de los 90 estábamos experimentando la pubertad y adolescencia pudimos experimentar como una “mascota virtual” o Tamagotchi empezó a nacer en los mercados y a hacer parte de la vida de varias de las familias. Experimentar la sorpresa de tener una mascota virtual, un “animalito” que pedía alimentación, que requería suplir unas necesidades básicas, necesitaba amor, atención – por ejemplo, lloraba- y que podía morir a causa de los descuidos del cuidador generaba una suerte de “magia”, de extrañeza, sorpresa y asombro al poder reducir al tamaño de la palma de la mano y trasladar a diferentes espacios antes no permitidos nuestra mascota,

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