ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

FI U1 Actividad 3


Enviado por   •  5 de Noviembre de 2013  •  429 Palabras (2 Páginas)  •  356 Visitas

Página 1 de 2

Objeto: Aplicaciones Educativas para gadgets.

Objetivo: Fomentar la cultura cívica y promover espacios recreativos entre la comunidad joven de nuestro país usando como enlace el uso de Smartphone tabletas y computadoras.

Según La Encuesta en Hogares sobre Disponibilidad y uso de las Tecnologías de la Información reveló que a mayo de 2010, en el país 38.9 millones de personas son usuarios de una computadora y 32.8 millones tiene acceso a internet.

En México existen 8.44 millones de hogares equipados con computadora, lo que representa un 29.8% del total de hogares en el país y significa un crecimiento de 13.2% con relación a 2009

INEGI informó que en cuanto a conectividad 6.3 millones de hogares cuentan con conexión a internet, lo cual representa 22.2% del total en México, lo que implica un crecimiento del 22.9% respecto de 2009.

La encuesta permitió identificar que las computadoras tienen diversos usos, principalmente para actividades escolares (53.4% de los usuarios); le siguen las vinculadas con la comunicación (44.0%), el entretenimiento (37.9%) y las laborales con el 32.2%.

Fuente: http://www.inegi.org.mx/inegi/contenidos/espanol/prensa/comunicados/modutih10.asp

Con estos datos nos damos cuenta que la tecnología está en manos de más gente y siendo una fuente de distribución masiva podemos utilizarlo para acercarnos a jóvenes que tienen ganas de salir investigar explorar cosas nuevas solo falta darle dirección y es donde podemos introducir aplicaciones para gadget o equipos que contengan acceso a internet o en caso limitado precargar un software el cual armonice, organice y de dirección a espacios recreativos como lo son bibliotecas, museos, parques, entre otras que incluyan viajes a la republica todo con el fin que no busquen las aplicaciones como una forma de vida si no como una herramienta.

Justificación: Usar las nuevas tecnologías como una herramienta u objeto que no defina nuestro tiempo o nuestra forma de vida y así darle dirección a través de aplicaciones que fomenten la visita a lugares recreativos y sembrar nuevas tendencias que conlleven a la aplicación de valores y recalcar la cultura cívica, ya que normalmente pasamos demasiado tiempo en aplicación que más que darnos una ganancia nos restan tiempo, principalmente las aplicaciones que tiene que ver con redes sociales y si creáramos aplicaciones como rutas cercanas para practicar deportes nuevos como por ejemplo el parkour el skateboording por solo mencionar algunos, y que pudieras manifestar en alguna red social tus logros, que muy bien dirigido todo esto a través de aplicaciones podría ser utilizado en actividades de recreación literaria, deportiva , etc. Y así podemos usar como un puente aplicaciones, para tecnologías nuevas que serían una herramienta y no una forma de vivir.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (3 Kb)
Leer 1 página más »
Disponible sólo en Clubensayos.com