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Herramientas colaborativas digitales para mejorar el rendimiento académico mediante “Classroom y Quizizz”


Enviado por   •  7 de Septiembre de 2020  •  Documentos de Investigación  •  4.803 Palabras (20 Páginas)  •  219 Visitas

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Herramientas colaborativas digitales para mejorar el rendimiento académico mediante “Classroom y Quizizz” en los alumnos de la Carrera Pedagogía de las Ciencias experimentales-Informática en la Universidad de Guayaquil.

Cajas Caicedo Joyce Milena – joyce.cajasc@ug.edu.ec 

Castro Tovar Ronald Anthony – anthony.castrot@ug.edu.ec 

Jama Bacilio Mónica Cristina – monica.jamab@ug.edu.ec 

Mora Landi Douglas Wladimir - douglas.moral@ug.edu.ec

RESUMEN

Las nuevas tecnologías y aplicaciones móviles facilitan la implantación de nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje y en particular nuevas formas de implementar juegos en educación superior. Ante los avances tecnológicos y la progresiva necesidad de la aplicación de nuevos métodos y técnicas se hace inevitable la necesidad de buscar herramientas informáticas que permiten mejorar el rendimiento académico en los estudiantes. En la investigación se estudia la importancia del uso de las herramientas “Google Classroom y Quizziz” que son recursos fundamentales utilizados en todos los niveles de la educación, para que los alumnos puedan afrontar exitosamente las exigencias intelectuales propias de su vida académica. La plataforma gratuita de gamificación quizziz es un modelo metodológico docente que permite la creación de test on line, así como su envío a los alumnos mediante su navegador web, para favorecer el entendimiento de la materia mediante un trabajo en casa. El objetivo del estudio es analizar si la implementación de la plataforma Classroom y Quizziz es útil como herramienta docente para mejorar el rendimiento académico de los alumnos. De esta manera se pretende que los estudiantes requieran habilidades, destrezas y actitudes que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje, al mismo tiempo de brindar al docente recursos que faciliten la dinámica de sus clases.

Palabras clave: rendimiento académico, enseñanza -aprendizaje, herramientas colaborativas, gamificación.

ABSTRACT

New technologies and mobile applications facilitate the implementation of new teaching-learning strategies and in particular new ways of implementing games in higher education. Given the technological advances and the progressive need for the application of new methods and techniques, the need to look for computer tools that allow improving the academic performance of students becomes inevitable. The research studies the importance of using the “Google Classroom and Quizziz” tools, which are fundamental resources used at all levels of education, so that students can successfully face the intellectual demands of their academic life. The free gamification platform quizziz is a teaching methodological model that allows the creation of online tests, as well as their sending to students through their web browser, to promote understanding of the subject through work at home. The objective of the study is to analyze whether the implementation of the Classroom and Quizziz platform is useful as a teaching tool to improve the academic performance of students. In this way, it is intended that students require abilities, skills and attitudes that facilitate the teaching-learning process, at the same time providing the teacher with resources that facilitate the dynamics of their classes.

Keywords: academic performance, teaching-learning, methodological tolos, gamification.

1. INTRODUCCIÓN 

La neuroeducación, es la disciplina lingüística que estudia cómo aprende el cerebro y su principal aportación es que el cerebro necesita emocionarse para aprender. Una de las herramientas colaborativas digitales para mejorar el rendimiento académico que proponemos para esta investigación y así fomentar la gamificación en el aula a través del juego y las emociones, es la aplicación Quizizz que se usa para la creación de material de aprendizaje y facilita el diseño e inclusión de las TIC en el aula. (Allueea Inilla Y Joss and Alejandre)

El juego hoy en día es una de las herramientas digitales más colaborativas, ya que combina la curiosidad y el disfrute. En la última década se ha contemplado una nueva tendencia creciente en la utilización de juegos en la educación, siendo usual sobre el tema de aprendizaje basado en juegos y gamificaciones. Como sabemos el concepto de gamificación se emplea desde 2008 y hace correlación de elementos característicos de los juegos (calificación, puntos) en entornos recreativos.  

Los avances en las tecnologías de la información, comunicación y las aplicaciones móviles nos presenta la posibilidad de instaurar nuevas metodologías de aprendizaje-enseñanza y en lo peculiar nuevas formas de poner en practica juegos. En los últimos años se han impulsado aplicaciones para móviles y web, tales como Quizizz, Socrative y Kahoot, estas aplicaciones los docentes pueden aprovechar para implantar interés en juegos educativos para mejorar el rendimiento académico ya que son aplicaciones gratuitas con las que el docente puede crear preguntas con la finalidad de fortalecer el aprendizaje y la motivación. (Segura et al.)

Quizizz es una plataforma gratuita que facilita la creación de cuestionarios online de tipo evaluación. La ideación de los cuestionarios, el formato del juego y la pagina son muy parecidos a los de Kahoot. En Quizizz el docente genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador. Entre sus múltiples opciones está la de hacer que los cuestionarios sean públicos o privados, se puede añadir imagen, audio o vídeo a las preguntas, también se puede elegir el tiempo de respuesta para cada pregunta, se puede asignar cuestionarios a las clases y conectarlas con Google Classroom también comparte Quizizz por correo, enlace o redes sociales y coloca diferentes tipos de preguntas (test, encuesta, pregunta abierta, rellenar espacio en blanco, caja, múltiples respuestas), etc. (AYUDA PARA MAESTROS: Quizizz - Herramienta Para Crear Cuestionarios Gamificados Para El Aula)

Sin embargo, diseñar juegos que consigan con éxito los objetivos de aprendizaje-enseñanza no es una tarea conocida. Este trabajo se centra en el diseño de juegos que permitan mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes, así como obtener la atención y motivar al alumno, fortalecer el aprendizaje y evaluar competencias y contenidos.  

Problema/cuestión 

La interacción entre docente-alumno en el proceso de aprendizaje; los estudiantes las relaciones cordiales y obedientes que mantenían con sus profesores y con el conocimiento que se les prodigaba, se llegó a la conclusión de una serie de exigencias y problemas relativos al desarrollo estudiantil, indican que los estudiantes se encuentran desmotivados en la asignatura Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencia de la Educacionn en la Universidad de Guayaquil, esto se debe a la falta e implementación de plataformas digitales al momento del aprendizaje de los estudiantes por lo tanto dejaron de aceptarse sin más las normativas e imposiciones, lo que conlleva una alta implicación en las tareas, por lo que los estudiantes les hace falta entusiasmo, inspiración, orgullo y reto por lo que se hace, y la absorción ocurre cuando se experimenta un alto nivel de concentración en la labor o actividad estudiantil o de trabajo en su vida profesional.

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