Implementación de la actividad lúdica viajando por el tablero para un mejor aprendizaje matemático.
Enviado por JOSY1994 • 18 de Enero de 2017 • Apuntes • 1.341 Palabras (6 Páginas) • 284 Visitas
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UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLÍVAR
CIENCIAS ADMINISTRATIVAS, GESTION EMPRESARIAL E INFORMÁTICA
MATEMÁTICA
ÁREA: INGENIERIA COMERCIAL
TEMA:
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Implementación de la actividad lúdica viajando por el tablero para un mejor aprendizaje matemático
Implementation of the play activity traveling on the board for better mathematical learning
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Autores:
Fiorela Calero | |
Grey Villalta Carlos peña Byron Grefa Bryan Arboleda |
DOCENTE: Ing. Alexandra Arguello
CICLO: Segundo
PARALELO: D
PERIODO: Octubre 2016 – Febrero 2017
Guaranda - Ecuador
Noviembre 2016
Introducción
Este proyecto educativo tiene como fin proporcionar un método adecuado para la enseñanza de las matemáticas en el tema de funciones con el objeto de lograr que para ellos sea accesible aprender y practicar en la solución de los problemas.
Teniendo en cuenta que el juego es la forma natural que tienen los estudiantes de plantear una serie de estrategias didácticas orientadas a mejorar y reforzar los contenidos basados en las teorías de (Piaget, 1996)(Bruner, 1996) sustentan que el alumno descubre el conocimiento cuando manipula lo concreto, pasa a lo gráfico y luego a lo simbólico o abstracto.
Parafraseando a (Muñiz, 2007) comenta que se brindan los elementos conceptuales como estrategia para la planeación y vivencia educativa dirigida a apoyarse en las mismas, en su trabajo regular en las aulas de clases.
Como dice (Gastelo, 2008) la educación consta de un proceso consecutivo donde el alumno debe ser el centro de todo el proceso para que supere él mismo los obstáculos que se le presenten para conquistar conocimientos nuevos y logre el desarrollo de habilidades.
Parafraseando a (Godino, 2003)(Batareno, 2013)(Font, 2013)que los estudiantes aprenden matemática por medio de las experiencias que proporcionan los docentes en los diferentes trabajos, que no sólo incluye la solución de problemas, sino la utilización de los conocimientos previos en la solución de los mismos. Si se quiere que el alumno valore el papel, es importante que los ejemplos y situaciones que se muestran en la clase hagan ver, el amplio campo de fenómenos que esta área permite organizar.
Como dice, (Gonzalez, 2010) se trabaja con matemática casi siempre de manera tradicional y autoritaria provocando en el aprendizaje que no sea según los intereses del alumno ya que es indispensable permitirle hacer, manipular y aplicar la curiosidad; porque la matemática es saber hacer, las cosas y hacerlas bien.
(Delgado, 2011) Dice que el juego educativo es aquel que esta propuesto para cumplir un fin didáctico que desarrolle la memoria, comprensión y conocimientos que pertenecen al desarrollo de las habilidades del pensamiento.
Parafraseando a (Jimenez , 2006) el juego es una técnica participativa encaminada en los estudiantes para estimular una adecuada adquisición de conocimientos en la motivación por las asignaturas.
(Chevallard, 2005) Nos dice que para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, sobre el pensamiento lógico matemático a través de la aplicación del juego y la creatividad se hace necesario compartir el saber científico con el saber instructivo.
(Montesorri, 2009)Sostenía que ningún ser humano puede ser educado por otra persona. Cada individuo tiene que hacer las cosas por sí mismo porque de otra forma nunca llegará a aprenderlas.
El primer juego de mesa fue inventado por el emperador (Akbar, XlX) el Grande en el año 3500 A.C. originado en el antiguo Egipto fue encontado en numerosas tumbas entre ellas en la de Tutankamon. Se trata de un juego de carreras con múltiples fichas y que era controlado por el tiro de dados (los que se tiene conocimiento desde al menos el año 6000 A.C.). Es muy similar al Backgammon. Se dice también que existe otra versiondel juego, pero jugada con palitos en vez de dados.
Antecedentes
A través de los años se han realizado varios estudios en los que se evidencia la desmotivación por parte de los estudiantes en el área de matemáticas, ya que las ven como algo tedioso y aburrido, es por ello que hemos centrado sus estudios en adecuar las prácticas pedagógicas con el uso material lúdico.
El propósito del proyecto es aprender las funciones en el área de matemáticas ya que es la base para que el estudiante se desenvuelva en esta área adquiriendo habilidad y secuencia en todos sus temas aplicados.
El presente propósito se desarrollará en la Universidad Estatal de Bolívar facultad de ciencias administrativas gestión empresarial e informática para el primer ciclo de Ingeniería Comercial D.
Se pretende mejorar la enseñanza en el aprendizaje mediante el uso del juego lúdico viajando por el tablero esta actividad será utilizada con un tablero gigante y unos dados se presentara una estrategia divertida para los estudiantes.
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