Informacion Y Emprendimiento Cooperativo
Enviado por shadamany • 20 de Enero de 2014 • 1.983 Palabras (8 Páginas) • 244 Visitas
INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO CORPORATIVO
Introducciòn
El de los viedo juegos es un mercado multimillonario, con un valor estimado de 30 millones de dólares. Por eso Microsoft decidio entrar con su primer generación de consola, llamado XBOX en 2001. El objetivo era arañar el mercado lidereado por SONY (play station) y por NINTENDO (game cube), esta compañía fue líder en los 80’s pero perdió la posición. El primer asalto de esta pugna lo gano SONY con su Play Station 2 (PS2), que se quedo con el 70% del mercado. La consola de SONY superaba los seis millones de usuarios, era un trabajo duro, pero no decir imposible.
Por esos motivos Microsoft mejoro su estrategia y en 2005 lanzo su consola XBOX 360, el gigante del software sabia que a mediadios del 2006 SONY sacaría su PS3, por eso la Xbox 360 salio antes, para ganar tiempo y gracias a ellos seguidores, Sony retraso la salida de su PS3 y por este motivo Microsoft vendio 10 millones de consolas.
En 2006 la batalla se recrudecio con la incorporación de WII de Nintendo, que resulto ser una autentica revolución, no tanto para los que ya eran aficionados a los videojuegos, sino también para los que no era. Uno de los responsables de su atractivo, es el controlador sensitivo que permite jugar golf o tenis, sin tener conocimiento de las videoconsolas.
Con esta estrategia Nintendo Wii fue el líder de en los años siguientes, que es algo que sus rivales, concentrados en mejorar las presentaciones de sus productos para cubrir las demandas de sus aficionados mas exigentes, no se esperaron.
Desarrollo
No hay mejor empresa en el mundo que Nintendo. Asi lo afirma la prestigiosa e importante revista BusinessWeek, que elaboro un listado de las 40 empresas mas importantes con presencia y funciones multinacionales, basándose en sus estados financieros.
La compañía japonesa lidera el ranking mundial gracias al incremento ininterrumpido de sus ventas en 36% en este período y al aumento de su valor un 38%. La investigación de BusinessWeek evalúa, la innovación, diversidad de productos y servicios, expansión orgánica, liderazgo y visión de futuro de las multinacionales. La compañía de videojuegos supera a gigantes como Google y Apple, que quedaron relegados al segundo y tercer puesto respectivamente.
La clasificación muestra que incluso cuando los mercados bursátiles se mantienen entre constantes caídas, las compañías inteligentes pueden encaminarse por buen rumbo. Sus productos más destacados, las consolas Wii y DS, dominan el mercado de los videojuegos dejando atrás en número de ventas a sus poderosos rivales Microsoft y Sony.
Agustin Sala nos menciona que La elección de Satoru Iwata en el 2002 como sucesor de Hiroshi Yamauchi, quien había sido líder de Nintendo desde 1949, representó una fuerte contradicción con la cultura empresarial japonesa, que tradicionalmente ha valorado la edad y la experiencia sobre la juventud y la vitalidad.
Yamauchi comentó que su decisión se debió a que Iwata-san conocía y entendía perfectamente la filosofía de Nintendo. Además destacó su gran talento, y que su edad haría que las relaciones internacionales mejoraran, ya que Hiroshi sentía que alguien joven llevaría mejor que él los viajes en avión.
El estilo moderno de dirección del actual CEO de Nintendo se diferenció de la tradición de su predecesor en su enfoque hacia el trabajo en equipo, pues al contrario De Yamauchi, que gobernaba la firma solo, Iwata lo hace acompañado por un consejo ejecutivo de seis miembros. La actual dirección posee un liderazgo carismático, gracias al que sus dirigidos admiran sus cualidades de inspiración y su poder para hacerles creer en las ideas que antes había encontrado exageradas o estúpidas.Gran parte de su carisma se reflejan también hacia fuera de la empresa, favoreciendo la imagen de esta.
De los tres presidentes de las tres compañías que compiten actualmente en el mundo del videojuego, Iwata es el único que ha participado y participa en el proceso del diseño y elaboración de video juegos. De hecho es uno de los responsables de títulos muy importantes tales como Super Smash Bros o Super Mario World 2.
Satoru apuesta ante todo por la innovación, como ha demostrado con el proyecto Nintendo DS, que resultó todo un éxito en Japón y en todo el mundo. La misma situación ocurrió un poco más tarde con su más recientemente producto: Wii. Parece que sigue pensando en simplificar el desarrollo y hacer los juegos más cercanos a la gente. Esto último se fundamenta en el hecho de que el mando del nuevo sistema Wii se aleja del paradigma introducido, creado y evolucionado por Nintendo con NES y sus sucesoras y fomenta la interacción de una manera nunca vista anteriormente.
La estrategia adoptada por Satoru Iwata tenía dos puntos clave: Primero, apuntaba a ampliar el espectro de su mercado. Y para conseguirlo, se atrevió a dirigir sus movimientos a un rumbo distinto a lo que la tendencia de su segmento regía.
Estos aparatos tenían éxito si ofrecían características técnicas poderosas y una amplia gama de juegos. Esto hicieron los principales competidores de Nintendo -Sony y Microsoft-, que se dedicaron a lanzar máquinas con prestaciones cada vez más potentes, tanto que en más de una ocasión han sido comparadas con ordenadores (discos duros de entre 20 y 120 Gigas, CPU de 3.2 GHz ambas, 512 Megas de Ram).
El producto estrella de Nintendo es mucho más sencillo y retrasado si se le compara con estos parámetros. Al observar las mismas características en Wii, es posible ver que posee un disco duro de 512 Megas, CPU de 0.7 GHz y 88 Megas de memoria Ram. La arriesgada pero fríamente calculada estrategia de venta de Nintendo.. En vez de centrarse ciegamente en las características comentadas anteriormente, Nintendo apostó por la sencillez y facilidad de uso. Al observar las mismas características en Wii, es posible ver que posee un disco duro de 512 Megas, CPU de 0.7 GHz y 88 Megas de memoria Ram.
A través de este giro en la estrategia
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