Juegos Recreativos
Enviado por ceciliamichelle • 14 de Mayo de 2013 • Ensayo • 2.989 Palabras (12 Páginas) • 396 Visitas
Indice
Juegos Recreativos:
1. Peleas de caballos
2. El Látigo
3. La búsqueda
4. Yo soy otro
5. Los camioneros
6. Pelota al blanco
7. Espalda contra espalda
8. Proteger al que nombrado
9. Diez pases
10. El Dragón
11. Ensalada de frutas
12. ¿Quién falta en el grupo?
13. PILLA PILLA POR PAREJAS
14. Transporte en grupo
15. Encuentro a través de objetos
Rondas
1. Los amigos
2. Mateo
3. MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA
4. Tengo una muñeca vestida de azul
5. Muy buen día su señoría
6. Jugaremos en el bosque
7. Arroz con leche
8. El patio de mi casa
9. La farolera
10. Ronda de las vocales
11. Se me ha perdido
12. La pájara pinta
13. Que llueva
14. La vaca lechera
15. Muñeco de cuerda
Juegos Recreativos
1. PELEAS DE CABALLOS
Nº de participantes: Grupo de parejas
Material: Cintas de colores.
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo número de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.
2. EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.
3. LA BÚSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.
4. YO SOY OTRO
Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro.
Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.
5. LOS CAMIONEROS
Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo.
Nº de participantes: Grupos de siete.
Material: Colchoneta por grupo.
Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.
6. PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento.
Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
7. ESPALDA CONTRA ESPALDA
Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
8. PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS
Objetivo: Cooperación-Oposición.
Nº de participantes: Gran grupo
Material: Ninguno
Organización: Por todo el espacio
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja
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9. DIEZ PASES
Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho.
Material: Un balón.
Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
10. El Dragon
El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura.
La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones.
Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo.
El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
11. Ensalada de Frutas
-Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos
-Consigna: Todos los participantes sentados en círculo (puede haber más de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase “ensalada de frutas”, todos los integrantes se cambian de lugar.
-Dinámica: En la elección de las frutas hay mucha repetición, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace
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