Los verdaderos efectos de los videojuegos violentos.ñ
Enviado por Mikey Meraz • 26 de Mayo de 2016 • Ensayo • 2.739 Palabras (11 Páginas) • 276 Visitas
Universidad Autónoma de Baja California[pic 1]
Facultad de Ingeniería y Negocios
Metodología de la Investigación
Mtra. Gloria Milagro Bachioqui Kirst
“Los verdaderos efectos de los videojuegos violentos”
Alcalá Meraz Miguel Ángel
Grupo 125
09/Jun/2014
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
1.1 JUSTIFICACION
1.2 OBJETIVO
1.3 MATERIAL
2. MARCO TEÓRICO
2.1 CONCEPTO DE VIOLENCIA
2.2 EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS
3. MATERIAL Y MÉTODO
4. RESULTADOS
5. CONCLUSION
6. REFERENCIAS
7. ANEXOS
8. APÉNDICES
1. INTRODUCCIÓN
Cuando los videojuegos se volvieron un medio de entretenimiento significante, el público en general no tardo en cuestionar los efectos que tienen estos en los usuarios. Se sabe, gracias a varios estudios ya realizados, que la violencia grafica en cualquier medio puede llegar a ser vista como algo habitual si hay una exposición prolongada, y esto puede llevar a una distorsión del ambiente en el que se vive. Los videojuegos no están exentos de esta violencia y la mayor parte de la crítica está dirigida a los que llevan lo gráfico de su contenido como estandarte publicitario.
A lo largo de la vida de la industria, varias personas e instituciones han atacado tanto a los productores como a los publicadores y a los usuarios. Aunque se han realizado estudios concretos con bases científicas, los resultados generales tienden a ser interpretativos y depende de qué lado este la organización que la realiza es el enfoque de la conclusión que se termina publicando; siempre con preferencia sobre un punto.
Existen varias autoridades sobre el tema que a lo largo de su carrera han realizado una variedad de estudios y documentos donde plasman la realidad de esta situación. En esta investigación se analizaran dichos documentos con un punto de vista neutro para interpretar los resultados de los estudios evitando el sesgo.
1.1 JUSTIFICACION
Se realizó esta investigación con el fin de indagar y analizar los documentos existentes sobre violencia y violencia en los videojuegos para, de esta manera, poder juzgar los efectos que realmente tienen los videojuegos en los consumidores; con la principal idea de terminar con los mitos y las ideas erróneas sobre los videojuegos y sus usuarios; dado que comúnmente se cree que sus efectos negativos son exageradamente altos y se ha logrado demostrar lo contrario.
1.2 OBJETIVO
Se pretende analizar los estudios previamente realizados, además de una encuesta sobre el tema, desde un punto de vista neutro para de esta manera poder llegar a definir realmente los efectos de los videojuegos en los usuarios.
1.3 MATERIAL
Para ampliar el material de esta investigación se realizó una encuesta a estudiantes de la Universidad Autónoma de Baja California de entre 17 y 25 años de edad, donde se preguntaba sobre las experiencias que habían tenido con videojuegos en general. (Ver apéndice 1)
2. MARCO TEÓRICO
Existen numerosos estudios realizados en busca de poner fin al debate, sin embargo, todos estos tienen una inclinación muy marcada hacia un resultado específico, ya sea en pro o en contra de los videojuegos. En esta investigación se toman en cuenta ambos enfoques, para arrojar así resultados desde un punto de vista neutro, buscando alcanzar la verdadera realidad sobre el tema.
Menciona Buckley, K. (2007), en su libro Violent video game effects on children and adolescents, que las asociaciones frecuentes entre videojuegos y crímenes violentos no están constituidos de evidencia científica de que sea la exposición a los videojuegos violentos un factor contribuyente al comportamiento agresivo. Y sin embargo en su mismo libro se encuentran evidencias de lo contrario; esto es algo que se repite en la mayoría de las investigaciones ya realizadas. Existen evidencias tanto en pro como en contra de los videojuegos y su público.
2.1 CONCEPTO DE VIOLENCIA
La violencia es un fenómeno sumamente difuso y complejo cuya definición no puede tener exactitud científica, ya que es una cuestión de apreciación. La noción de lo que son comportamientos aceptables e inaceptables, o de lo que constituye un daño, está influida por la cultura y sometida a una continua revisión a medida que los valores y las normas sociales evolucionan. (Organización Panamericana de la Salud, 2002, p.4)
Cuando se habla de violencia en los videojuegos el concepto puede abarcar bastante; desde la violencia grafica que se encuentra en juegos como Dead Space o God of War hasta el saltar sobre una tortuga en Mario Bros., entonces, ¿dónde dibujamos la línea?
El comunicólogo Eric Hernandez, en el artículo Violencia en los videojuegos: causas, efectos y prejuicios dice que, “Las personas ajenas al entretenimiento virtual buscan señales más convencionales para elaborar sus argumentos en contra, lo que se deriva en un problema de apreciación”. (2013, para.13)
Existe un sistema que evalúa el contenido de los videojuegos y los clasifica según su público adecuado, la Junta de clasificación de software de entretenimiento, ESRB por sus siglas en inglés. De acuerdo a su sitio oficial las clasificaciones son las siguientes:
- NIÑOS PEQUEÑOS: El contenido está dirigido a niños pequeños.
- TODOS: El contenido por lo general es apto para todas las edades. Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado.
- TODOS +10: El contenido por lo general es apto para personas de 10 años o más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje moderado o temas mínimamente provocativos.
- ADOLESCENTES: El contenido por lo general es apto para personas de 13 años o más. Puede que contenga violencia, temas insinuantes, humor grosero, mínima cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte.
- MADURO: El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más. Puede que contenga violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte.
- ADULTOS ÚNICAMENTE: El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más. Puede que incluya escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real. (“Categorías de clasificación”, n.f., para. 5-10)
Tomando en cuenta los argumentos anteriores y para evitar el sesgo se tomara como videojuegos violentos, para de esta manera analizarlos individualmente, a aquellos dirigidos a audiencias adolescentes y mayores.
2.2 EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS
Sin lugar a dudas esta es la cuestión que más polémica ha causado en la industria y han sido este tipo de juegos los más atacados por los medios y el público en general. Se les ha acusado desde ser causa de muerte de neuronas hasta de ser creadores de asesinos y detonadores de psicópatas.
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