Reglamento Para RPG En Vivo
Enviado por Zerezada • 16 de Febrero de 2014 • 1.265 Palabras (6 Páginas) • 191 Visitas
REGLAS GENERALES
PARA LOS VISITANTES:
Se les solicita que tomen fotografías y video para poder documentar nuestro evento y tener un recuerdo. De favor compartan este material con la sociedad, o sea, cópienlo para los que aquí estamos; todo lo que puedan tomar será bien recibido.
Hay dos equipos, por lo que es necesario que se pongan en contacto conmigo para que les diga en donde pueden empezar a tomar las fotografías dependiendo de su gusto por el equipo. Los equipos son: Vampiros y Magos. Es importante comentar que con el que empiecen será con el que terminarán.
Está terminantemente prohibido ayudar a los participantes, esto es, lo que escuchen, vean o se diga en el grupo no puede ser comunicado a sus amigos sí es que están en el otro equipo. Por favor, esto es para que todos nos divirtamos con este juego, y sí ustedes adelantan movimientos, ya van a estar preparados, siendo que la guerra no será tan real.
Tampoco es válido que les ayuden deteniendo el arma del contrario, o de cualquier manera. Serán como espíritus, fuera del combate puede ser que actúen con alguno de los participantes, pero deben ser imparciales.
PARA LOS JUGADORES:
Se requiere toda la honestidad de cada uno de USTEDES.
Debido a que hay dos equipos, y ambos empezarán en lugares diferentes, se les darán insignias a los jugadores para que sepan diferenciar a los participantes de cada equipo, estas serán colocadas en la parte frontal de hombro derecho, con la intención de que sean fáciles de reconocer. Cada equipo tendrá un color asignado (Morado para magos, y Rojo para vampiros). Estas insignias tienen otra función, ya que dentro de estas se llevará el conteo de las vidas ocupadas por cada jugador.
Cada jugador tendrá 6 puntos de sangre (Healt points o golpes), esto es que resiste a solo 6 golpes continuos, sí el jugador recibe los 6 golpes por parte de su adversario, EL ADVERSARIO tiene el goce de retirar una de las bandas de la insignia del jugador (JUNTEN MUCHAS BANDAS… SON SUS TROFEOS DE GUERRA COMO LAS CABEZAS O LAS CABELLERAS); una vez retirada la banda, el jugador pasará en esa escena de batalla a ser un observador. Podrá regresar una vez terminada la batalla, pero seguirá siendo parte del mismo equipo (no hay cambios). Los golpes deberán de ser en el tronco del cuerpo, eviten accidentes, esto mismo debe de ser considerado al momento de usar la magia.
Con respecto a lo golpes de magia, estos tienen que ser usados en un lugar ILUMINADO para que se vea que se esta haciendo la magia; como se usara un material “brilloso” será necesario que para que este funcione sea visto por el adversario, en caso de que este no sea visto por ambos jugadores. Sean muy honestos, pues hay observadores en todas partes. Es muy importante que mencione el nombre del hechizo al momento de aventar el polvo, tengan mucho cuidado pues no queremos que entre a los ojos. En caso de que al mago le falle el hechizo entrara en paradoja; por lo que su adversario podrá dominarle ya sea con lo siguiente: Dominar mente fatigada, mesmerismo o atar conciencia rebelde; sí dentro de estas es un auto daño solamente consideren un punto menos de sangre, sí la van a usar como oportunidad para obtener información, deberán darle la orden directa; este solo funcionará en el combate que se esté librando.
Para protección existen un talismán, el cual será colocado en el hombro izquierdo del mago para su protección y le servirá solo para que el golpe o ataque solo le baje la mitad de HP; la posibilidad está en que este se le caiga, haciendo invalido su hechizo y en el momento en que lo pierda perderá su inmunidad. Sí el jugador no ha
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