Reporte_Proyecto
Enviado por Abimael Madrigal • 23 de Abril de 2020 • Práctica o problema • 1.882 Palabras (8 Páginas) • 94 Visitas
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA
FACULTAD DE CIENCIAS QUIMICAS E INGENERIA
[pic 1]
Nombre de la materia:
Reporte final de Proyecto
Fecha de entrega:
Nombre del alumno(s): [TRES INTEGRANTES]
Matrícula del alumno(s):
Título del Proyecto:
Acrónimo del Proyecto/Sistema:
Logo del Proyecto/Sistema:
Tijuana Baja California, Baja California, MES y DIA. 2018.
Contenido
1. Principales funcionalidades del Sistema 3
2. Perfil de los usuarios 4
2.1. Indicar los usuarios de cada funcionalidad 4
2.2. Indicar el perfil de usuario objetivo 4
3. Describir los aspectos del juego/aplicación 5
3.1. Historia (si es que la hay) 5
3.2. Gamificación 5
3.3. Feedback inmediato e individualizado 6
3.4. Simulación. 6
3.5. El objetivo: aprender 6
4. Enunciar la lógica del juego 7
5. Descripción de las herramientas utilizadas 8
5.1. Lenguajes de programación 8
5.2. Entornos/Frameworks de desarrollo 8
5.3. Herramientas de diseño 8
6. Diseño de la interfaz de usuario 9
6.1. Pantallas de interfaz de usuario 9
6.2. Navegabilidad 9
7. Formular la solución 12
7.1. Arquitectura de clases 12
7.2. Arquitectura de objetos 12
8. Implementar la solución 13
8.1. Programación en estilo orientado a objetos 13
9. Reportar las pruebas de ejecución 14
9.1. Realización de pruebas de ejecución por parte de los programadores 14
10. Reportar las pruebas de aceptación 15
10.1. Realización de pruebas con usuarios finales 15
11. Resumen de conceptos empleados de programación orientada a objetos 16
12. Conclusiones 17
13. Referencias 18
Principales funcionalidades del Sistema
- Listar y describir las principales funciones de la aplicación/juego.
TIP: Ir a entrevistar los instructores (profesores de los niños) y a los usuarios finales para identificar de mejor manera las funcionalidades a incluir.
- “Coeficiente tecnológico” (grado de las habilidades que debe tener el usuario para operar la aplicación) requerido para utilizar la aplicación.
Ejemplo de Coeficiente Tecnológico: Manejo de mouse, manejo de móviles (cell, tabletas) con gesturas, teclado, otro tipo de dispositivo de interacción.
Requerimientos. El proyecto debe incluir:
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Perfil de los usuarios
Indicar los usuarios de cada funcionalidad
Por cada funcionalidad del sistema indicar el usuario. Por ejemplo, en una aplicación/juego educativo, los usuarios pueden ser el PROFESOR o el ALUMNO, y puede haber funcionalidades distintas para cada uno.
Indicar el perfil de usuario objetivo
Se describir el perfil de usuario a nivel de:
- Demográficos: edad, grado de estudios, conocimientos.
- “Coeficiente tecnológico”.
Describir los aspectos del juego/aplicación
Historia (si es que la hay)
Aunque no es imprescindible, la mayoría de videojuegos suele tener una trama o una historia principal.
TIP: Ir a entrevistar los instructores y a los usuarios finales para identificar de mejor manera la historia a manejar.
English:
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-211-09418-1_5
https://repositories.lib.utexas.edu/handle/2152/68898
https://www.researchgate.net/publication/226416616_Narrative-Based_Serious_Games
https://www.researchgate.net/publication/268743036_Narrative_and_puzzle-based_serious_games_and_their_relationship_to_students'_engaged_learning_experience
Español:
http://anahuacmayab.mx/designia/?p=1350
https://www.letraslibres.com/espana-mexico/cultura/como-empezaron-narrar-historias-los-videojuegos
https://www.redalyc.org/html/2010/201017343006/
http://www.injuve.es/sites/default/files/Revista98_6.pdf
Googlear: “Los videojuegos en la enseñanza de las ciencias sociales y la historia” (en Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación)
Gamificación
El segundo elemento fundamental de cualquier serious game son las dinámicas de juego, entre las que se incluyen:
- los rankings,
- las recompensas,
- los badges o los sistemas de puntos.
TIP: Ir a entrevistar los instructores y a los usuarios finales para identificar de mejor manera las funcionalidades a incluir.
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