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Uso de tecnologías en mediación docente


Enviado por   •  28 de Junio de 2021  •  Síntesis  •  2.585 Palabras (11 Páginas)  •  360 Visitas

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FP077 – Las TIC en el aula.
Aplicaciones didácticas y utilización de recursos

Trabajo conv. ordinaria

INDICACIONES GENERALES:

El trabajo de esta asignatura consiste en elaborar en grupos de 3 a 4 alumnos un plan de una clase magistral con base en la Gamificación siguiendo las instrucciones que se proporcionan más abajo y este debe cumplir los siguientes requisitos formales:

  • Extensión: 4 y 5 páginas (sin contar las instrucciones, los enunciados, la bibliografía ni los anexos –si los hubiera–).
  • Tipo de letra: Arial.
  • Tamaño: 11 puntos.
  • Interlineado: 1,5.
  • Alineación: Justificado.

El trabajo debe llevarse a cabo en este documento Word siguiendo las normas de presentación y edición en cuanto a citas y referencias bibliográficas se refiere (véase la Guía de Estudio).

La entrega debe hacerse siguiendo los procedimientos que se describen en el documento de evaluación de la asignatura y en ningún caso debe entregarse a través del correo del profesor/a.

Por otro lado, se recuerda que existen unos criterios de evaluación cuyo seguimiento por parte de los alumnos se considera sumamente importante. Para más información, consúltese el documento de evaluación de la asignatura.

TRABAJO:

En grupos de tres o cuatro estudiantes deben elaborar un plan de una clase magistral con base en la Gamificación. Tal como podéis encontrar en los contenidos (Tabla 1.3. Gamificación en educación), os facilitamos algunos “games” que pueden ser utilizados:

  • “History Time”: En “History Time” se evalúan los conocimientos históricos de los estudiantes desde el juego.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime

  • “Quiz de historia del mundo”:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Pero también podéis consultar otras páginas web o incluso crear vuestro propio juego, a fin de contemplar determinadas intenciones educativas. En este sentido, la actividad debe incluir la siguiente información:

  • Contexto de enseñanza (lugar, ciclo educativo, número de estudiantes, nacionalidad, edad, etc.).
  • Asignatura para la que se ha diseñado el plan[a].
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Contenidos que deberán dominar los alumnos.
  • Cómo se evaluará a los alumnos.
  • Justificación de la/s actividad/es incluidas en el plan (debe argumentarse adecuadamente las razones por las cuales se justifica la realización de esta actividad basada en la gamificación para el contexto educativo descrito).

Muy importante: En la portada que aparece en la página siguiente debe indicarse los datos personales que se detallan (el trabajo que no cumpla con las condiciones de identificación no será corregido). A continuación de la portada, debe incluirse el Índice del trabajo.

TRABAJO[b]:

Código[c]:

Nombre y apellido/s del alumno[d]:

Curso[e]:

Grupo[f]:

Fecha[g]:

Contexto de Enseñanza

La propuesta va dirigida[h] al IV nivel de II ciclo de la Educación General Básica. Se llevará a cabo en el primer período del curso lectivo 2021. El grupo cuenta con 18 estudiantes, de la Escuela Las Mercedes, Cajón, del circuito escolar 06 de la Dirección Regional de Educación, Pérez Zeledón, localizada en la provincia de San José, Costa Rica. Los estudiantes son de nacionalidad costarricense, con edad promedio de 10 años. La institución es de tipo rural en una zona agrícola dedicada a la caña de azúcar. Se cuenta con herramientas TIC´s para implementar la gamificación, sin embargo, no es habitual en la mediación de la asignatura.

El planteamiento se desarrolla según el programa de estudios de Matemáticas, en el área de números. Se contempla la metodología de resolución[i] de problemas. Esta metodología consta de dos etapas. La primera se denomina Aprendizaje de conocimientos, que consiste en 4 pasos: planteamiento de un problema, trabajo estudiantil independiente, discusión interactiva y comunicativa y cierre pedagógico. La segunda se denomina movilización, consiste en el planteamiento de problemas en tres niveles: reproducción, conexión y reflexión.

Objetivos de aprendizaje

Calcular mentalmente los resultados de sumas, restas.

La planificación contempla los aprendizajes o habilidades previas que la persona[j] estudiante debe tener para iniciar en la adquisición de la actual. En el cuadro 1 se presentan:

Cuadro 1: Aprendizajes previos y por lograr

Habilidades previas

Habilidades por desarrollar

Del tercer nivel[k]

  • Calcular sumas, restas aplicando diversas estrategias de cálculo mental y estimación.
  • Evaluar la pertinencia de los resultados que se obtienen al realizar un cálculo o una estimación.
  • Seleccionar métodos y herramientas adecuados para la resolución de cálculos, según el problema dado.  

  • Seleccionar los métodos y las herramientas más adecuados para la resolución de cálculos.[l]
  • Calcular mentalmente los resultados de sumas, restas.
  • Evaluar la pertinencia de los resultados que se obtienen al realizar un cálculo o una estimación. [m]

Fuente: elaboración a partir de (MEP, 2019)

Contenidos que deberán dominar los alumnos

Los contenidos o conceptos contemplados para el logro de la habilidad son: Cálculos y estimaciones: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. [n]

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