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Los Videojuegos ensayos gratis y trabajos

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Documentos 501 - 550 de 837

Actualizado: 26 de Julio de 2015
  • Impacto de los Videojuegos

    Impacto de los Videojuegos

    CAPITULO I EL PROBLEMA 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Una de las maneras más común de ocupar el tiempo ocioso los niños, actualmente es frente a los videojuegos donde ellos emplean un tiempo prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de cambios ya sea en la conducta, alimentación, salud y psicológica. En la actualidad hemos notado que los niños ocupan más su tiempo libre con los videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna actividad

    Enviado por Roberto Valladares / 13.329 Palabras / 54 Páginas
  • Actividades Investigador de videojuegos

    Actividades Investigador de videojuegos

    Seminario Datos del alumno Fecha ¿A qué juegan los jóvenes? Curso de Videojuegos para padres y profesores Apellidos: Ortúzar Bernad Nombre: Oscar Actividades Investigador de videojuegos Tras estas semanas ya conocemos qué es un videojuego y qué tipos de juegos existen, además de saber dónde encontrar análisis e información sobre los diferentes títulos. Por eso ya es hora de que cojamos algunos videojuegos y los analicemos. Gracias a los juegos que tengan nuestros hijos, alumnos

    Enviado por Oscar Sesantino / 1.917 Palabras / 8 Páginas
  • INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES 1ERO Y 2DO AÑO DE LA U.E MANUEL FELIPE DE TOVAR

    INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES 1ERO Y 2DO AÑO DE LA U.E MANUEL FELIPE DE TOVAR

    República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación U. E Manuel Felipe de Tovar Valencia - Carabobo INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES 1ERO Y 2DO AÑO DE LA U.E MANUEL FELIPE DE TOVAR Autores: Ballen Enyer Brizuela Isis Pinto Jhonder Quintana Héctor Tortolero Miguel Vargas Abrahán Tutor: Mariangélica Villanueva Marzo, 2016 Índice Titulo…………………………………………………………………...1 1. Planteamiento del problema…………………………………....4 2. Objetivos de la investigación…………………………….…….6 1. Objetivos Generales………………………….………….…..…6 2. Objetivos específicos………………………….……………….6 1. Delimitación………….……………………………...………....6

    Enviado por Hector Quintana / 7.036 Palabras / 29 Páginas
  • Tema: Los videojuegos en la educacion

    Tema: Los videojuegos en la educacion

    Los videojuegos en la educación 26/04/2017 Bruno Leal Solis Resumen Actualmente muchas personas consideran que los videojuegos sirven para generar violencia en los jóvenes y niño debido a algunos juegos con contenido fuerte pero no se dan cuenta que otros videojuegos no se limitan simplemente al entretenimiento, a veces inconscientemente el niño mientras juega está aprendiendo nuevos conocimientos o incluso a realizar una acción como conocimientos básicos de conducción cuando juega un juego de carreras.

    Enviado por Bruno Leal / 882 Palabras / 4 Páginas
  • HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS LA ECLOSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

    HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS LA ECLOSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

    HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS JUAN MANUEL MUÑOZ DELGADILLO ESCUELA COLOMBIANA DE INGENIERIA JULIO GARAVITO INGENIERIA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE HUMANIDADES, EXOE BOGOTA D.C 2017 HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS JUAN MANUEL MUÑOZ DELGADILLO María Lelis Ospina de González, Profesora de catedra del departamento de humanidades ESCUELA COLOMBIANA DE INGENIERIA JULIO GARAVITO INGENIERIA DE SISTEMAS DEPARTAMENTO DE HUMANIDADES, EXOE BOGOTA D.C 2017 ________________ CONTENIDO pag INTRODUCCIÓN 3 1. INICIOS DEL VIDEOJUEGO 4 2. LA ECLOSIÓN DE LOS

    Enviado por Juan Muñoz Delgadillo / 1.660 Palabras / 7 Páginas
  • Para mucha gente, los videojuegos son un muy gran medio de entretenimiento los cuales sirven para escapar del mundo real y así embarcarse en aventuras fuera de la imaginación

    Para mucha gente, los videojuegos son un muy gran medio de entretenimiento los cuales sirven para escapar del mundo real y así embarcarse en aventuras fuera de la imaginación

    Los pros y contras de los videojuegos Resultado de imagen para pros y contras de los videojuegos Para mucha gente, los videojuegos son un muy gran medio de entretenimiento los cuales sirven para escapar del mundo real y así embarcarse en aventuras fuera de la imaginación… pero!, en que afecta esto a nuestra sociedad?, aquí veremos y analizáremos los pros y los contras de jugar videojuegos. Aunque no exista unanimidad entre los expertos sobre cuánto

    Enviado por Zadquiel Ruiz Pacheco / 1.045 Palabras / 5 Páginas
  • Videojuegos Antecedentes de la investigación

    Videojuegos Antecedentes de la investigación

    Capitulo II Marco Teórico Antecedentes de la investigación “Los antecedentes reflejan los avances y el Estado actual del conocimiento en un área determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras investigaciones.” Según Fidias Arias (2004).Se refieren a todos los trabajos de investigación que anteceden al nuestro, es decir, aquellos trabajos donde se hayan manejado las mismas variables o se hallan propuestos objetivos similares; además sirven de guía al investigador y le permiten hacer comparaciones

    Enviado por florismarg / 6.398 Palabras / 26 Páginas
  • El presente trabajo contiene información del famoso videojuego Gears of war que fue desarrollado por la compañía Epic Games, Gears of war es un videojuego exclusivo de Xbox, plataforma de Microsoft

    El presente trabajo contiene información del famoso videojuego Gears of war que fue desarrollado por la compañía Epic Games, Gears of war es un videojuego exclusivo de Xbox, plataforma de Microsoft

    GEARS OF WAR El presente trabajo contiene información del famoso videojuego Gears of war que fue desarrollado por la compañía Epic Games, Gears of war es un videojuego exclusivo de Xbox, plataforma de Microsoft, los creadores Rod Ferguson y Clief Bleseanski dieron una perspectiva al juego en tercera persona para que el usuario obtuviera una experiencia más agradable. El proyecto inició en el año 2004, basado con el propósito de entretener con una historia increíble

    Enviado por David Gálvez / 723 Palabras / 3 Páginas
  • .¿Cuáles son las características de cada una de las 7 generaciones de videojuegos?

    .¿Cuáles son las características de cada una de las 7 generaciones de videojuegos?

    1. ¿Cuáles son las características de cada una de las 7 generaciones de videojuegos?  I. Generación 1: Se originó en 1972 con el lanzamiento de Odyssey consola creada por Magnavox, la cual logró vender 2 millones de unidades. Sus principales características son: 1) Bits: 2 Bit. 2) Precio: $100 dólares. 3) Juegos: 12 juegos de acción limitada instalados en la consola. II. Generación 2: Empezó en 1977, la consola que representó la 2da generación fue

    Enviado por Daniela Larrain / 1.617 Palabras / 7 Páginas
  • Escuela de Ciencias de la Computación. Tics y videojuegos

    Escuela de Ciencias de la Computación. Tics y videojuegos

    TICs y videojuegos Luis A. Guerrero luis.guerrero@ecci.ucr.ac.cr Escuela de Ciencias de la Computación Universidad de Costa Rica 1. Introducción Los juegos son una parte esencial de nuestro quehacer humano, y han estado presentes en nuestra cultura desde tiempo remotos. Se dice que en el Imperio Romano la gente se divertía jugando juegos como el Bocce o Bochas, donde se lanzaban bolas de colores, ganando las que caían más cerca de una bola más pequeña colocada

    Enviado por luguerre / 2.136 Palabras / 9 Páginas
  • Los videojuegos estimulan la inteligencia en los jugadores

    Los videojuegos estimulan la inteligencia en los jugadores

    Nombre: Josselyn Marquez Ponce Curso: Edc. 01 Profesora: Lcda. María Gabriela García Fecha: 19 de Febrero del 2017 Los videojuegos estimulan la inteligencia en los jugadores Desde años atrás los videojuegos han sido considerados como ejemplos a seguir con respecto a la conducta en niños y adolecentes tanto como nivel académico como nivel social. Esto conlleva a la forma en cómo los videojuegos estimulan la inteligencia de los jugadores debido a que mayoritariamente los que

    Enviado por Luisfer Larrea / 578 Palabras / 3 Páginas
  • INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE EDADES ENTRE 6 Y 10 AÑOS EN COLOMBIA

    INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE EDADES ENTRE 6 Y 10 AÑOS EN COLOMBIA

    INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE EDADES ENTRE 6 Y 10 AÑOS EN COLOMBIA Planteamiento del problema: 1. Diagnóstico: El Título de la investigación en la actualidad es un problema que aqueja a padres de familia y a los niños en si, ya que estos empiezan a aislarse y a tener comportamientos que no van de acuerdo al modelo de esa edad, afectando también su salud física y emocional. 2. Pronóstico: Si no se

    Enviado por María Duplat / 804 Palabras / 4 Páginas
  • BUENOS VÍDEOJUEGOS Y UN BUEN APRENDIZAJE

    BUENOS VÍDEOJUEGOS Y UN BUEN APRENDIZAJE

    BUENOS VÍDEOJUEGOS Y UN BUEN APRENDIZAJE “Good Video Games and Good Learning” fue un artículo publicado en la revista Phi Kappa Phi Forum en el 2005, su autor es el Dr. James Paul Gee, quien además de desempeñarse como profesor, ha basado sus proyectos de investigación en el impacto de aprendizaje de los videojuegos vs el aprendizaje escolar. El autor inicia un proceso de reflexión a partir de una pregunta generadora (y busca que sus

    Enviado por anivdelain / 757 Palabras / 4 Páginas
  • Análisis de investigación comparativa: México y China dentro de la industria de videojuegos

    Análisis de investigación comparativa: México y China dentro de la industria de videojuegos

    Análisis de investigación comparativa: México y China dentro de la industria de videojuegos. Prof. Carlos Viguri Luis Guerrero A01650180 Brandon Noé A01338770 Anuar Zarur Del Rosal A01339834 Jiram Godínez A01339438 1. Introducción 2. Desarrollo de la Industria de los videojuegos en México 3. México como plataforma de exportación 4. México como consumidor 5. Oportunidades y Retos 6. Conclusión Introducción En el ámbito de la tecnología, el mundo cada vez vive más dependiente de ella gracias

    Enviado por LGuerrero93 / 1.811 Palabras / 8 Páginas
  • Tema de Los videojuegos en la sociedad actual

    Tema de Los videojuegos en la sociedad actual

    Muy buenos días compañeros y maestra hoy me presento ante ustedes compañeros para hablarles de un tema que quizá les interese o quizá no, hoy les hablare sobre los videojuegos como un pasatiempo sencillo y divertido el cual en mi opinión les recomiendo abiertamente ya que para mí ha sido uno de los mejores pasatiempos o en dado caso vicios que ha llegado a mí vida. En la actualidad los videojuegos son considerados un gran

    Enviado por XAVS103 / 332 Palabras / 2 Páginas
  • El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan.

    El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan.

    El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan. Universidad de Celaya. El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan. Acosta Pérez Christopher Gerardo 12010420 Cano Ruiz María De Monserrat 12011208 Martínez Lagunas Jorge Antonio 12011155 Pérez Arreguín Daniela 12010744 Universidad de Celaya Licenciatura en Diseño Digital Metodología de la Investigación Cuantitativa 4° Semestre Viernes 22 de mayo de 2014 Resumen La presente investigación tuvo como

    Enviado por Jorge Martinez / 7.884 Palabras / 32 Páginas
  • Cual es La Adicción De Los Videojuegos En México

    Cual es La Adicción De Los Videojuegos En México

    La Adicción De Los Videojuegos En México Una de las adicciones que hoy en día más se da entre los jóvenes además de las que tienen que ver con el móvil, internet, las tecnologías, redes sociales… la que más destaca entre esas, es la adicción que muchos jóvenes sufren y es la de los videojuegos, la causa de esta adicción radica en la cantidad de horas que se pasa delante de la televisión, y es

    Enviado por Alexander Rubio Aguilar / 1.452 Palabras / 6 Páginas
  • Cuales son los Efectos de los videojuegos en las personas

    Cuales son los Efectos de los videojuegos en las personas

    Monografía: Los efectos de los videojuegos en las personas Alumno: Nicolás Cabrera Curso: 6°A Economía Materia: T.E.U. Profesora: Liliana Iacopetti Fecha de entrega: Jueves 11 de mayo de 2017 Introducción a la Monografía En 1958 surgieron los juegos con Tennis for two, los mismos sirvieron como medios de entretenimiento para gente de todas las edades y han ido evolucionando a la par que la tecnología a pasos agigantados. Alrededor de la cuarta generación de consolas

    Enviado por Nico2000 / 2.861 Palabras / 12 Páginas
  • Los Ultimos videojuegos lanzados

    Los Ultimos videojuegos lanzados

    (Recomendar y sortear 10 banners) Todos en nuestros hogares, tenemos almenos 1 consola retro , algunos con un juego otros con muchos juegos, Algunas las tienen como simple colección y otros tantos por simple nostalgia. Pero se han puesto a pensar cual es la vida útil de tus consolas, cuanto tiempo duran estas en el mercado. Por que como todos sabemos cuando sale una nueva generación al mercado la mayoría de los jugadores se pasan

    Enviado por Luis Mata / 1.198 Palabras / 5 Páginas
  • Cuales son los Ultimos videojuegos lanzados en el mundo

    Cuales son los Ultimos videojuegos lanzados en el mundo

    (Recomendar y sortear 10 banners) Todos en nuestros hogares, tenemos almenos 1 consola retro , algunos con un juego otros con muchos juegos, Algunas las tienen como simple colección y otros tantos por simple nostalgia. Pero se han puesto a pensar cual es la vida útil de tus consolas, cuanto tiempo duran estas en el mercado. Por que como todos sabemos cuando sale una nueva generación al mercado la mayoría de los jugadores se pasan

    Enviado por Luis Basdogan LH⚠ / 1.198 Palabras / 5 Páginas
  • Los videojuegos una adicción en los adolescentes

    Los videojuegos una adicción en los adolescentes

    “¿Los videojuegos una adicción en los adolescentes?” Elegí el tema de los videojuegos en los adolescentes porque son muchos los jóvenes del mundo que juegan uno y no necesariamente se vuelve una adicción ya que muchos lo toman solo como una forma de entretenerse o forma de diversión pero hay que tomar en cuenta que no siempre vas a tener la certeza de saber que un videojuego te afectara para mal, por eso es que

    Enviado por Andy Rodriguez / 680 Palabras / 3 Páginas
  • Uso de videojuegos en el aula

    Uso de videojuegos en el aula

    Trabajo fin de Máster Presentado por: Rubén Iñigo Rodríguez Línea de investigación: Utilización educativa de otros recursos Director/a: Ciudad: Fecha: Juan José Prieto Gutiérrez Madrid 24/10/2013 Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación Trabajo fin de máster El videojuego como recurso didáctico en la enseñanza obligatoria ________________ Resumen del trabajo Existen multitud de estudios y ensayos, principalmente en Internet, que hablan de los beneficios del uso de los videojuegos como recurso didáctico. Sin embargo,

    Enviado por rinigo / 14.885 Palabras / 60 Páginas
  • La motivación, la mercadotecnia y el comportamiento del consumidor dentro de los videojuegos

    La motivación, la mercadotecnia y el comportamiento del consumidor dentro de los videojuegos

    La motivación, la mercadotecnia y el comportamiento del consumidor dentro de los videojuegos Gibran Jesus Sanchez Hernandez Lunes y miércoles 7am-9am ¿Qué relación existe entre la motivación, la mercadotecnia, y el comportamiento del consumidor con los videojuegos? Bueno para empezar este tema me gustaría comentar que soy un consumidor frecuente de videojuegos, consolas etc. Así que puedo tener cierto conocimiento por experiencia propia acerca de este tema y conozco a mucha gente con diferentes gustos

    Enviado por Gibran Sanchez / 602 Palabras / 3 Páginas
  • Los Videojuegos: La Adicción Virtual

    Los Videojuegos: La Adicción Virtual

    Los Videojuegos: La Adicción Virtual Indice Antecedente del problema………………………………………………. 2 Planteamiento del problema………………………………………….. 3 Objetivos de Investigación…………………………………………….. 4 Objetivos generales:……………………………………………… 4 Objetivos específicos:……………………………………………. 4 Hipótesis…………………………………………………………………….. 5 Justificación……………………………………………………………….. 6 Marco Teórico: Antecedentes…………………………………………. 7 Marco Teórico: Teoría…………………………………………………… 7 Marco Teórico: Conceptual……………………………………………… 7 Diagrama De Flujo……………………………………………………….. 9 Cronograma De Actividades…………………………………………… 10 Bibliografía………………………………………………………………….. 11 ________________ Taller de investigación 1 05/07/2017 Videojuegos: La Nueva Adicción Virtual Antecedente del problema En el juego de video "Frogger", el jugador tiene que hacer

    Enviado por Carlos A. Ibañez / 1.660 Palabras / 7 Páginas
  • Tesis Los Videojuegos y su impacto

    Tesis Los Videojuegos y su impacto

    Los Videojuegos y su impacto Jesus Christian Vallejo Limon 6 Semestre M.E. Martha Claudia Vargas Hdz. 16/05/2014 Colegio Obregón ________________ Índice[1] Indice…………………………………………………………….pag. 1 Dedicatoria……………………………………………………...pag. 3 Hipotesis………………………………………………………...pag. 4 Justificacion……………………………………………………..pag. 5 Objetivo………………………………………………………….pag.6 Resultados esperados…………………………………………pag. 7 Introduccion……………………………………………………..pag. 8 Desarrollo 1. El negocio de los videojuegos. 1.1. Como corre el negocio de los videojuegos…………pag. 9 1.2. Los videojuegos en Corea……………………………pag. 10 1.3. Niveladores……………………………………………..pag. 11 1.4. Negocios aparte………………………………………..pag. 12 2. Los videojuegos como parte de nosotros. 2.1. Videojuegos como parte

    Enviado por Jonathan100315 / 7.941 Palabras / 32 Páginas
  • LOS VIDEOJUEGOS

    LOS VIDEOJUEGOS

    QUÉ? LOS VIDEOJUEGOS CÓMO? EN MI CASO LAS PREGUNTAS QUE LES HARÍA A MIS COMPAÑEROS, SERIAN SOBRE QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS LES GUSTA MÁS, Y QUE TANTO SABEN SOBRE EL TEMA DE LOS VIDEOJUEGOS, COMO APROVECHAN EL TIEMPO LIBRE QUE TIENEN EN VES DE PONERSE A JUGAR VIDEOJUEGOS QUE ES LO QUE MUCHOS HACEMOS, QUE SI LES HAN AYUDADO LOS VIDEOJUEGOS EN ALGO EN SUS VIDAS Y PORQUE LES LLAMA TANTO LA ATENCION HASTA EL

    Enviado por iOwinLeonYT - ReY De La Manada / 453 Palabras / 2 Páginas
  • El lado bueno de los videojuegos

    El lado bueno de los videojuegos

    EL LADO BUENO DE LOS VIDEOJUEGOS Los videojuegos han sido a lo largo de la historia un blanco fácil de críticas debido a que las personas solo se fijan en los puntos malos de estos, pero nadie se ha puesto a pensar en los beneficios que estos tienen en el aprendizaje y desarrollo de habilidades mentales en los jóvenes y niños que son los principales usuarios. Los videojuegos comenzaron como experimentos por parte de los

    Enviado por eydmauro / 1.433 Palabras / 6 Páginas
  • Compañia de videojuegos en Mexico

    Compañia de videojuegos en Mexico

    Compañías de videojuegos en México: * Gamerstop * Caraquita Games * Immersion Games * Automovilismo Virtual * Snake & Eagle Studios * DimTV Problemática. Explotación de activos intangibles, en publicidad y/o propaganda en los videojuegos en México. Los activos intangibles con que cuentan las empresas de videojuegos en México son muy escasas, ya que las empresas nacionales aún no se abren el espacio a nuevas alternativas, pensando que el videojuego aplica solo en algunas plataformas,

    Enviado por RafaelGuzman / 475 Palabras / 2 Páginas
  • Que efectos producen los videojuegos en los adolescentes

    Que efectos producen los videojuegos en los adolescentes

    Que efectos producen los videojuegos en los adolescentes 1. Los videojuegos Es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. 1. Concepto Un videojuego es una forma de entretenimiento en la cual el jugador interactúa con el programa dándole órdenes para progresar en el mismo, las acciones que se realizan se producen con el

    Enviado por Priscila Yañez / 1.268 Palabras / 6 Páginas
  • Los Videojuegos en el desarrollo mental de los niños

    Los Videojuegos en el desarrollo mental de los niños

    Universidad Autónoma De Zacatecas. Unidad Académica de Medicina Humana. Alumno: Heli Daniel García Varela. Folio: 488145472 Maestra: Nathalie Fabela Enríquez. Los videojuegos en el desarrollo mental de los niños. 11 de agosto de 2017. ________________ Un videojuego es un juego electrónico donde, por medio de un televisor o pantalla, se proyectan imágenes controladas por uno o varias personas con un controlador. Hoy en día hay una gran controversia por el uso de estos aparatos, donde

    Enviado por Maaackq / 2.112 Palabras / 9 Páginas
  • Los videojuegos están precedidos por una larga historia de peripecias y hechos

    Los videojuegos están precedidos por una larga historia de peripecias y hechos

    INTRODUCCIÓN Los videojuegos están precedidos por una larga historia de peripecias y hechos que llevaron a la industria a ser lo que es hoy. Personas con habilidades excepcionales en el desarrollo tecnológico crearon una nueva forma de entretenimiento que en la actualidad tiene atrapados a millones de personas de todas las edades. En el año de 1958, en algún lugar de la ciudad de Nueva York, el físico William Higinbotham creó Tennis for Two un

    Enviado por Ivan Valencia / 993 Palabras / 4 Páginas
  • El 30 de marzo de 2009, la BBC publicó un articulo que trataba el tema sobre las ventajas que tienen los videojuegos

    El 30 de marzo de 2009, la BBC publicó un articulo que trataba el tema sobre las ventajas que tienen los videojuegos

    Monografía Décimo A Monografía Asignatura: Informática “INTRODUCCIÓN”: El 30 de marzo de 2009, la BBC publicó un articulo que trataba el tema sobre las ventajas que tienen los videojuegos con respecto al mejoramiento del “Ojo perezoso”, ó Ambliopía (Es la pérdida de la capacidad de un ojo para ver los detalles y es la causa más común de problemas de visión en los niños. A menudo ocurre junto con el estrabismo. Sin embargo, la ambliopía

    Enviado por darthlokus / 339 Palabras / 2 Páginas
  • LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ADQUISICION DE UN NUEVO IDIOMA

    LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ADQUISICION DE UN NUEVO IDIOMA

    Rosa María Guevara Díaz de León. Epistemología. L.L.M. Inglés Grupo.1 22 de octubre de 2015 LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ADQUISICION DE UN NUEVO IDIOMA. No es nuevo el escuchar hoy en día que los videojuegos son una influencia dentro de la vida de millones de niños, jóvenes e incluso adultos. Lo que no se menciona al hablar de ellos fuera de la “mala influencia” que producen, es acerca de los beneficios que

    Enviado por morlz / 1.208 Palabras / 5 Páginas
  • Videojuegos como una herramienta de entrenamiento para Preparar la próxima generación de Cyber Guerreros

    Videojuegos como una herramienta de entrenamiento para Preparar la próxima generación de Cyber Guerreros

    Videojuegos como una herramienta de entrenamiento para Preparar la próxima generación de Cyber Guerreros Christopher Herr Dennis M. Allen Julio 2015 Ciber Desarrollo de la Mano de Obra (CWD) Este material se basa en el trabajo financiado y apoyado por el Departamento de Defensa bajo Contrato No. FA8721-05-C-0003 con Carnegie Mellon University para la operación del Software Engineer- Institute, un centro de investigación y desarrollo con fondos federales. Cualquier opinión, conclusión o conclusión o recomendación

    Enviado por Kevin Aspilcueta Ponce / 11.388 Palabras / 46 Páginas
  • CTE sesion 2 La violencia en los medios de comunicación y en los videojuegos.

    CTE sesion 2 La violencia en los medios de comunicación y en los videojuegos.

    Escuela Normal Experimental de El Fuerte Extensión Mazatlán Optativo: Prevención de la violencia escolar. Profa.: Luz Divina Margarita Tirado Ramos ALUMNA: Perla Paola Alvarado Moreno Mazatlán Sinaloa; octubre 2017 La violencia en los medios de comunicación y en los videojuegos. Hoy en día la violencia es algo que se vive día con día pues de manera indirecta o directa creamos violencia. Esta vez se hizo un diagnóstico en los niños de 2º ”A” en la

    Enviado por Perla Paola Alvarado Moreno / 758 Palabras / 4 Páginas
  • Mercado de Videojuegos en México

    Mercado de Videojuegos en México

    Francisco Vera Hernández LM 3° Semestre Metodología de la Investigación Mercado de Videojuegos en México en el 2016 1. Datos relevantes. * El estudio fue hecho por The Competitive Intelligence Unit (CIU) * Se espera que el mercado de Videojuegos en México crezca un 13.3% a comparación del año anterior. * El valor del mercado actual en el país es de 22 mil 852 millones de pesos. * El 71% de jugadores juegan en dispositivos

    Enviado por paco7king / 322 Palabras / 2 Páginas
  • ¿Qué es la adicción a los videojuegos?

    ¿Qué es la adicción a los videojuegos?

    ¿Qué es la adicción a los videojuegos? Actualmente, no existe una única definición universalmente aceptada de la adicción a los videojuegos. No hay un número determinado de horas uno debe desempeñar en la orden de ser considerado un adicto a los videojuegos. La mayoría de las definiciones de la adicción a los videojuegos se refieren al juego excesivo que resulta en negativo emocional, social, relacional, educativo, o de carrera - consecuencias relacionadas. En lugar de

    Enviado por Memo Cortez / 1.473 Palabras / 6 Páginas
  • Videojuegos Resumen

    Videojuegos Resumen

    VIDEOJUEGOS Resumen Este ensayo no solo reflexivo, descriptivo y propositivo tocara el tema de como un juego de video pasa de formar parte de algo “especial” a un pasatiempo de todos los días, convirtiéndose en otro media para crear lazos y conocer gente por medio de un aparato de sobremesa, haciendo uso de un personaje se transmite la personalidad y rasgos físicos del mundo real a un avatar, la coordinación manos ojos, los reflejos se

    Enviado por Uriel Moreno / 2.607 Palabras / 11 Páginas
  • LA FERIA DE VIDEOJUEGOS MÁS GRANDE DEL MUNDO

    LA FERIA DE VIDEOJUEGOS MÁS GRANDE DEL MUNDO

    LA FERIA DE VIDEOJUEGOS MÁS GRANDE DEL MUNDO Resultado de imagen para e3 El E3 (ELECTRONIC ENTRETAIMENT EXPO) se celebra cada año en Estados Unidos de América en California, Los Ángeles. En este E3 2017 para comenzar con la primera conferencia de parte de EA (Electronic Arts) que nos presentó primero Madden NFL 18, también nos presentó FIFA 18, Need For Speed : PAYBACK, Star Wars: Battlefront II ,aparte nos presentó la nueva expansión de

    Enviado por dano64_YT / 452 Palabras / 2 Páginas
  • Ejemplo de la Adición a los videojuegos

    Ejemplo de la Adición a los videojuegos

    Las adicciones son algo presente en la vida de muchas personas, sustancias químicas adictivas que pueden afectar el estilo de vida de quienes las consumen y de quienes están cerca de ellas. Durante las nuevas generaciones y con el avance de la tecnología, las adicciones no se centran solo en los componentes químicos, sino que también en estas nuevas tecnologías: Internet, Computadoras, Videojuegos, etc. Y es de estos últimos de los que se tratara este

    Enviado por LegnaZR / 553 Palabras / 3 Páginas
  • INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO COGNITIVO EN NIÑOS DE 3 A 6 AÑOS

    INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO COGNITIVO EN NIÑOS DE 3 A 6 AÑOS

    INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOOS PARA EL DESARROLLO COGNITVO EN NIÑOS DE 3 A 6 AÑOS INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO COGNITIVO EN NIÑOS DE 3 A 6 AÑOS. NUCLEO PROBLEMICO TERCER SEMESTRE INTEGRANTES BETSY RODRIGUEZ ALEJANDRA SANCHEZ LEONEL DAVID QUINTERO REYES DOCENTE ENCARGADA MARIBEL MONTERO MAESTRE UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR FACULTAD DE DERECHO, CIENCIAS POLITICA Y SOCIALES PROGRAMA DE PSICOLOGIA VALLEDUPAR 2017 – 2 INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL DESARROLLO COGNITIVO EN

    Enviado por Leonel David Quintero reyes / 5.744 Palabras / 23 Páginas
  • Internet y adolescentes VS Videojuegos y adolescentes

    Internet y adolescentes VS Videojuegos y adolescentes

    Internet y adolescentes VS Videojuegos y adolescentes. El internet y los videojuegos en los adolescentes da un progreso contínuo en la sociedad, tanto de superación como innovación. Hoy en día la sociedad se ha ido transformando en una época de transición con la tecnología, internet, móviles y sobre todo los videojuegos, ocupando un espacio importante en el proceso de socialización (Uso de la TIC por parte de los adolescentes), influyendo en el comportamiento y actitudes

    Enviado por Domenica Santander / 481 Palabras / 2 Páginas
  • Cuales son las Razones por las que las personas juegan videojuegos

    Cuales son las Razones por las que las personas juegan videojuegos

    Universidad del Valle de Atemajac https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4f/LOGoUNIVA.jpg Preparatoria 6D HSC T/M Metodología de la Investigación Trabajo de investigación: “Razones por las que las personas juegan videojuegos” Docente: Sara María Barbosa Chávez Integrantes del Equipo: Mario Alberto Ruvalcaba Vázquez Guadalajara, Jal. 31 de mayo de 2016 Índice 1: Introducción – pag.3 2: Justificación - pag.4 3: Planteamiento del problema – pag.5 * Descripción – pag.5 * Clasificación – pag.5 * Posibles riesgos y consecuencias – pag.5 *

    Enviado por Mario Ruvalcaba / 3.796 Palabras / 16 Páginas
  • Los videojuegos y el arte

    Los videojuegos y el arte

    Introducción En los últimos 70 años nuestra sociedad ha evolucionado de manera estrepitosa y acelerada, hemos tenido avances significativos en varios ámbitos desde la medicina con la resonancia magnética o en la ingeniería espacial con el desarrollo de satélites también en la industria del entretenimiento con la creación de la televisión y en el ámbito artístico con el reconocimiento del séptimo arte el cine. Siendo estos últimos dos avances los más importantes para propósito de

    Enviado por halfonso / 1.146 Palabras / 5 Páginas
  • Cómo interfiere el diseño de publicidad digital en la decisión de compra de un videojuego

    Cómo interfiere el diseño de publicidad digital en la decisión de compra de un videojuego

    En este capítulo abordaré cómo ha cambiado el contexto publicitario donde se desarrolla el marketing y otras herramientas publicitarias de la era de la interactividad y del entretenimiento. Veremos como la publicidad ha evolucionado, como ha cambiado el consumidor y como los nuevos medios y soportes se adaptan dentro de una sociedad tecnológica. 1.1 Contexto en el que se desarrolla Esta modalidad surge en un cambio de paradigma dentro de la publicidad. Se trata de

    Enviado por alexius1004 / 3.990 Palabras / 16 Páginas
  • La adicción a los videojuegos móviles ha causado trastornos psicológicos tanto positivos como negativos en los niños

    La adicción a los videojuegos móviles ha causado trastornos psicológicos tanto positivos como negativos en los niños

    Índice Contenido Resumen 1 1. Introducción 2 2. Planteamiento del problema 3 3. Objetivos 4 4. Justificación 5 5. Marco teórico 6 5.1. Antecedentes 6 6. Teoría básica de los videojuegos móviles 8 7. Teoría básica de la psicología en relación a los videojuegos 21 8. Relación que existe entre los videojuegos, el temperamento, los videojuegos y el entorno escolar en que viven 23 9. Consecuencias psicologías positivas y negativas 25 10. Relación entre los

    Enviado por Enrique Villavicencio / 7.650 Palabras / 31 Páginas
  • La industria de videojuegos para consolas en 2011, IESE. Business School

    La industria de videojuegos para consolas en 2011, IESE. Business School

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    Enviado por haydelus88 / 2.511 Palabras / 11 Páginas
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    Enviado por Brian Zamora Martínez / 1.767 Palabras / 8 Páginas
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    Enviado por Misaki Takahashi / 1.074 Palabras / 5 Páginas
  • COMO ES UQE NACE LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS

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    Enviado por Benjamin Jara / 1.637 Palabras / 7 Páginas