ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

EL "AREQUIPAZO"


Enviado por   •  29 de Noviembre de 2013  •  11.457 Palabras (46 Páginas)  •  337 Visitas

Página 1 de 46

Página 1

Journal of Communication ISSN 0021-9916

ARTÍCULO ORIGINAL

Buscando Sexo: Roles de Género

y comportamientos entre los jugadores en línea

Dmitri Williams

1

, Mia Consalvo

2

, Scott Caplan

3

, Y Nick Yee

4

1 Escuela de Comunicación Annenberg de la Universidad del Sur de California, Los Angeles, CA 90089, EE.UU.

2 Escuela de Artes de los Medios y Estudios, la Universidad de Ohio, Athens, OH 45701, EE.UU.

Departamento de Comunicación de la Universidad de Delaware, Newark, DE 19716, EE.UU. 3

Departamento 4 de la Comunicación de la Universidad de Stanford, Stanford, CA 94305, EE.UU.

Varias hipótesis sobre la importancia del género y las relaciones fueron probados por

la combinación de una gran base de datos con los datos de la encuesta de comportamiento discreto de 1 año de juego.

En consonancia con las expectativas, los varones playedfor logro orientedreasons y weremore

agresivo, especialmente en las relaciones románticas, donde ambos socios jugaron. Femenino

los jugadores en este tipo de relaciones tuvieron mayor felicidad general que sus homólogos masculinos.

Contrariamente a los estereotipos y las hipótesis actuales, fueron las jugadoras que jugaron

el más. Las jugadoras también eran más sanos que los jugadores masculinos o mujeres en general

población. Los resultados tienen implicaciones para la teoría y la comunicación orientada al género

métodos en los juegos y la investigación-la mayoría en línea sobre todo para el uso del tiempo de auto-reporte

pasado, que era sistemáticamente incorrectas y diferente según el género.

doi: 10.1111/j.1460-2466.2009.01453.x

Mujeres jugadores de videojuegos ahora representan el 40% de todos los jugadores, y las mujeres mayores de 18

constituyen más de la población del juego de papeles que hacer los hombres menores de 17 años (Top 10

Datos de la Industria, 2008). Sin embargo, los estudios sobre los hombres y las mujeres reportan ambos sexos creen que

juegos de ordenador son un'' persecución'' particularmente masculina (Selwyn, 2007, p. 533). Son

más mujeres haciendo caso omiso de las sanciones sociales para participar en una actividad-supuestamente masculina

dad? ¿Son los hombres, evitando acciones femeninas durante el juego? Para determinar las respuestas, nos

debe investigar cómo los jugadores de videojuegos se están posicionando su actividad en relación con

su género, y entender mejor sus razones para jugar juegos en absoluto. Medios Pasado

la investigación sobre el juego se ha encontrado que los hombres y las mujeres realizan en, y perciben, juegos

diferente (Blumberg y Sokol, 2004), pero esta investigación no ha beenupdated sincethe

la adopción masiva de los grandes juegos en línea. Del mismo modo, la investigación científica social en el

área de los roles de género no ha examinado el juego en línea, y cómo se puede cambiar

las definiciones de género de juego. Al mismo tiempo, la investigación que abarca una amplia variedad

de las actividades sociales de Internet ha encontrado usos y consideraciones de las mujeres sean diferentes

Correspondencia: Dmitri Williams, e-mail: dmitri.williams @ usc.edu

700

Revista de Comunicación 59 (2009) 700-725 © 2009 Asociación Internacional de Comunicación

Página 2

D. Williams et al.

Roles de género y comportamientos entre los jugadores en línea

que (barbechos, 2005; Rainee, Fox, Horrigan, y Lenhart, 2000) de los hombres. Sin embargo, la

combinación de estas dos áreas de juegos y de Internet social, actividades sigue siendo un

área poco explorada para la investigación basada en el género. Al llevar la teoría del rol de género (Eneldo

Y Thill, 2007; Eagly y Karau, 1991) para el estudio de los juegos en línea, podemos investigar

una serie de predicciones sobre cómo los hombres y las mujeres podrían considerar y actuar de

estos nuevos espacios de juego; y asimismo ver cómo las actividades de ocio emergentes están dando forma

nuestras creencias contemporáneas acerca de los comportamientos de género apropiados.

Los juegos en línea abarcan muchas formas, pero una forma de recibir mucha atención es

el juego multijugador masivo online (MMO), que asciende actualmente a más de 47 millones

suscripciones activas en todo el mundo (Blanco, 2008). MMOs son mundos persistentes que desempeñan-

erslogintoandoutof, usuallymaintainingacharacter o'' Avatar'' thatgrowsinabil-

dades y es típicamente parte de un grupo social a largo plazo de los otros jugadores (Williams et al.,

2006). Los jugadores pueden mantener múltiples avatares dentro de estos espacios, ya que abordan el género-

mundos de ficción de la fantasía y de la ciencia basada. Estos juegos se han convertido en sitios permanentes de

tanto jugar y comunidad (Steinkuehler & Williams, 2006), pero la investigación sistemática

en el género dentro de ellos es raro (pero ver Yee, 2006). La comprensión de los diferentes usos

y las percepciones entre los sexos tendrán aplicaciones teóricas y prácticas.

En primer lugar, mediante la exploración de los comportamientos de género y las normas en estos nuevos y cada vez más pop-

espacios Ular, podemos probar, refinar y extender nuestras teorías existentes sobre las diferencias de género.

Luego, los productores de estos espacios, tal conocimiento les ayudará a las embarcaciones de espacios y

systemsthatappealtobothgenders (Laurel, 2003) inwhatisalargelymale dominadas

industria (Williams, 2006a) y de producto (Ivory, 2006). Para los usuarios, la autoconciencia y

conocimiento son elementos cruciales de la alfabetización mediática moderna (Hall, 2000).

El trabajo previo sobre los juegos y de género

La mayor parte de la investigación sobre los videojuegos se ha centrado en gran medida en los adolescentes, los adolescentes,

y la agresión. Al otro lado de la mayoría de los dominios de estudio, la investigación ha empleado de escuela primaria

las poblaciones y los estudios de laboratorio de los estudiantes universitarios (Anderson y Dill, 2000;

Ferguson, 2007), basándose en el bien cortas (normalmente 20-30 minutos) riesgos frente a

el contenido del juego o en las medidas de auto-reporte de juego (Anderson, 2004; Gentile,

Lynch, Linder, y Walsh, 2004). Esta tradición de investigación ha dado como

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (77 Kb)
Leer 45 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com