INDUCCIÓN Y PREPARACIÓN A LA VIDA UNIVERSITARIA.
Enviado por dangallegocas • 19 de Octubre de 2016 • Tesis • 1.011 Palabras (5 Páginas) • 253 Visitas
UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA
SEDE MEDELLIN
INDUCCIÓN Y PREPARACIÓN A LA VIDA UNIVERSITARIA
ACTIVIDAD N° 3 – Fase 2 (Colaborativa)
Realizado por:
DANIELA GALLEGO CASTAÑEDA;
GIOVANNY ANDRÉS ARANGO PÉREZ;
SORELLY MARÍA ARTEAGA BACCA;
EDSON ESTEBAN GARCIA CUESTA;
MIGUEL ÁNGEL GALEZO CUELLO;
JONATAN DAVID GALEANO RUIZ;
LUISA FERNANDA GARCA QUINTERO;
SEBASTIÁN ÁNGEL GARCÍA.
ALEJANDRA AGUDELO ECHEVERRI
TUTORA
Medellín, Octubre de 2016
JUEGO DE MESA:
Tema: Términos de abuso, abstinencia y dependencia.
Introducción:
Las adicciones en todas sus manifestaciones se han convertido actualmente en uno de los flagelos que azotan a la humanidad, constituyéndose en una problemática social, económica y política a escala mundial y que afectan la conciencia y el comportamiento a nivel individual y colectivo. Por ello es importante la educación en todas las etapas de la vida del ser humano acerca de las consecuencias de una adicción, para así concientizar a las personas sobre los riegos a los que se exponen al caer en una de ellas.
Instrucciones:
El objetivo del juego es ser el primer jugador en llegar hasta el final moviéndote a través del tablero desde el cuadro inicial al cuadro final. La mayoría de los tableros van de un lado a otro, así que te puedes de izquierda a derecha en la primera fila, después subes a la segunda fila y te mueves de derecha a izquierda y así sucesivamente
Los jugadores comienzan con una ficha ubicada en la casilla n° 1 y se turnan para lanzar los dados que les indicará la cantidad de casillas que pueden avanzar.
Cada jugador debe tirar un dado para ver quién obtiene el número más alto. Quién saque el número más alto tendrá el primer turno. Después del turno del primero jugador, la persona que está a la izquierda es la siguiente y así hasta completar el círculo.
Las fichas se mueven según la enumeración del tablero, de forma ascendente (1 a 100). Si al finalizar el movimiento el jugador cae en una casilla donde comienza una escalera, sube por esta hasta donde ésta termine. Si por el contrario, cae e donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende hasta la casilla donde finaliza su cola.
Si la ficha cae en la casilla marcada con “Bonus”, el jugador tiene la oportunidad de lanzar nuevamente los dados y avanzar.
Además, si la ficha cae en la casilla marcada con un interrogante “?”, este debe contestar a la pregunta correspondiente al número, cuya temática está basada en el tópico asignado por la tutora.
El jugador que primero llegue a la casilla N° 100, será el ganador.
PROPUESTA GRÁFICA
[pic 1]
Metodología del juego.
Principalmente el juego fue basado en un juego de mesa llamado “escaleras y serpientes” el cual consiste en un tablero lleno de cuadros con números y algunos de estos con escaleras y serpientes en el que los participantes son identificados con fichas y tienen que trasladarse determinada cantidad de cuadros lanzando un dado y moviéndose con respecto al número que le salga. El objetivo del juego es llegar a la meta (el último número y/o cuadro) pasando por dificultades, en este caso las serpientes, el cual al caer en un cuadro donde haya una, esta lo trasladara varios cuadros hacia abajo, corroborando a que el participante demore en llegar a la meta y del mismo modo también están algunas ayudas, en este caso las escaleras que es todo lo contrario a las serpientes, estas al caer en una, lo traslada varios cuadros hacia arriba corroborando a que llegue pronto a la meta.
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