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Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los alumnos del nivel primario en las aulas polidocentes de la I.E. “Bruning Pimentel” – 2011.


Enviado por   •  20 de Febrero de 2016  •  Documentos de Investigación  •  3.144 Palabras (13 Páginas)  •  393 Visitas

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  1. DATOS INFORMATIVOS

  1. Título:

Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los alumnos del nivel primario en las aulas polidocentes de la I.E. “Bruning Pimentel” – 2011.

  1. Personal Investigador:
  1. Autor:

           

                     Núñez Izaguirre Víctor Hugo

  1. Asesor:

Maritza Santa Cruz Montoya

  1. Centro de Investigación:

Institución Educativa “Bruning Pimentel”

  1. Lugar de Ejecución:

Institución Educativa  “Bruning Pimentel”

  1. Duración Estimada:

100 días

  1. Fecha de Inicio:

23 de mayo del 2011

  1. Fecha de Culminación:

2 de septiembre del 2011

  1. PROBLEMÁTICA
  1. Situación Problemática:

Con los avances en la tecnología se han logrado grandes beneficios en diferentes aspectos de nuestra vida, sin embargo, también puede llegar a tener efectos perjudiciales.

Como es el caso de los videojuegos, los cuales son una gran influencia en los niños, en la actualidad, ya que a medida que los videojuegos y las videoconsolas se van mejorando, provoca una mayor adicción en los niños, volviéndolos más dependientes que antes, y disminuyendo su rendimiento académico.

Pero al mismo tiempo algunos niños que usaron adecuadamente los videojuegos han podido desarrollar y mejorar ciertas habilidades mucho mejor que los que no usan videojuegos, como su atención, imaginación, estrategia e ingenio, causando cierta controversia entre las personas.

  1. Problema de Investigación:
  1. Formulación Empírica:

En la actualidad el rendimiento académico en los alumnos del nivel primario del colegio Bruning es decreciente, y algunas de las causas son los videojuegos que  ocupan gran parte de sus actividades cotidianas.

Los juegos en parte son beneficiosos para los alumnos, solo que el excesivo uso de estos les  puede producir  el desinterés por los estudios, no obstante, hemos visto que en algunos casos los juegos despiertan habilidades para los estudios como es el caso de los juegos educativos.

Por eso en esta investigación queremos conocer de manera directa que tanto influyen los videojuegos en los alumnos del nivel primario

  1. Formulación Interrogativa:

¿Cómo influye el manejo de los videojuegos en el rendimiento académico de los alumnos del nivel primario?

  1. Objetivos:
  1. Objetivo General:

Conocer la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los alumnos.

  1. Objetivos específicos:
  • Conocer el tiempo que le dedican los alumnos a los videojuegos.
  • Identificar el rendimiento académico de los alumnos en las diversas áreas.  
  • Reconocer las habilidades que pueden desarrollar los alumnos con el uso de los videojuegos.
  • Averiguar sobre los tipos de videojuegos que utilizan con mayor frecuencia los alumnos.
  • Indagar los trastornos que desarrollan los videojuegos.        
  • Identificar la  que dificultad que los alumnos pueden presentar en sus estudios.
  1. Justificación  e Importancia:

El presente trabajo de investigación pretende dar a conocer la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los alumnos, por consiguiente obedece a las siguientes razones:

Los videojuegos representan unos de los factores de distracción más frecuentes en el que una gran cantidad de alumnos del nivel primario con mayor frecuencia utilizan gran parte de su tiempo.

El estudio de esta investigación se da con la finalidad de dar a conocer los factores que influyen en el rendimiento académico de los alumnos a causa del uso de videojuegos mencionando los factores negativos y positivos que dan como consecuencia.

  1. MARCO TEÓRICO

3.1-Antecedentes:

  • En un estudio realizado, se demostró que si se usan los videojuegos de forma moderada, en efecto pueden resultar beneficiosos. El estudio estuvo en manos del Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada (Salamanca, España), y fue dirigido por Ángeles Llorca Díez. Según el estudio, nos dice que:
  • Los varones no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan desde muy pequeños, un resultado que podría estar relacionado con una influencia claramente cultural.
  • Más de la mitad de los padres encuestados tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, aunque los siguen comprando para sus hijos y no adoptan criterios de protección en el momento de adquirirlos.

  • Se cree que los videojuegos aparte de modificar la conducta también afecta el desempeño académico de los niños esto porque los infantes pueden estar tan enfocados en solo jugar que se vuelve una adicción dejando el estudio a un lado teniendo en mente solo pensar en juegos y ganar, modificando así de manera negativa la conducta del niño.   (1)

  • Huizinga (Groninga ,Holanda 1987) define el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo” que en la vida corriente”.(1)
  • Hay autores como Provenzo (Buffalo, New York 1991) que defiende la tesis de que la investigación realizada sobre los videojuegos hasta la fecha es deficiente y que pone en duda los supuestos efectos, generalmente negativos, de la práctica de dichos juegos. Afirma que muchas investigaciones están inconclusas o diseñadas inadecuadamente a largo término. Propone un análisis más serio del problema y sobre todo el estudio de las posibilidades de la utilización de los videojuegos en la enseñanza.                                           (2)
  • BernadCesarone (Illinois, EE.UU. 1994) afirma en su estudio que el 71 % de los videojuegos están clasificados en las categorías más altas, 1 a 3, en cuanto al índice de violencia. Por otra parte, de los 47 videojuegos preferidos, 40 de ellos tenían como tema la violencia. Asimismo, según dicha investigación, y contrariamente a lo que indicaban las primeras investigaciones, las más recientes apoyan la tesis de que existe relación entre los niños que juegan videojuegos violentos y sus posteriores conductas agresivas.(2)
  • Juan Alberto Estallo Martí (Barcelona España 1997), realizó una investigación relacionada a los videojuegos en su obra  “Psicopatología y Videojuegos”.  En su libro explica factores muy ligados a las influencias dañinas que puedan llegar a causar la repetida utilidad que los niños y jóvenes adolescentes le aplican a las videoconsolas.(3)
  • María Teresa Quiroz y Ana Rosa Tealdo (Lima, Perú 1996) realizan uno de los pocos estudios exhaustivos sobre los videojuegos, que sorprendentemente fue publicado bajo el nombre Videojuegos o los compañeros virtuales por el Fondo Editorial de la Universidad de Lima.En la introducción al libro señalan:

“Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación con los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Nintendo y Supernintendo [sic] en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y elpinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico. [Quiroz y Tealdo, Videojuegos o los compañeros virtuales, pág. 9]”                                                                (4)

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