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M-learning Y Su Impacto En Los Adolecentes


Enviado por   •  5 de Febrero de 2014  •  1.710 Palabras (7 Páginas)  •  403 Visitas

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M-LEARNING APLICABLE PARA LOS ALUMNOS DE BACHILLERATO COMO PARTE DEL DESARROLLO DE HABILIDADES COGNITIVAS

En el actual mundo globalizado y tecnológico en el cual se encuentran sumergidos la sociedad en general; será importante preguntarnos si dicha tecnología puede brindar un apoyo extra a las habilidades cognitivas anteriormente desarrolladas por el alumno. A su vez nace la disyuntiva de la ya comprobada mal utilización de los aparatos electrónicos en los adolecentes y la facilidad de distracción que surge del uso de determinados software y aplicaciones creadas para mencionados aparatos.

No obstante creo necesario iniciar definiendo el término M-learning o también conocido como Aprendizaje electrónico móvil; es decir, metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tablet’s, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Desde su aparición hasta la actualidad el método de aprendizaje electrónico móvil se ha ido incorporando a la educación intensivamente a través del uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y pasando por varias etapas, asimismo diversos conceptos describen ese fenómeno, según avanza la tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrónico (e-learning), etcétera.

También es necesario ampliar el conocimiento del concepto de habilidad cognitiva, mencionando que están son consideradas como las destrezas y procesos de la mente necesarios para realizar una tarea, además son las trabajadoras de la mente y facilitadoras del conocimiento al ser responsables de adquirirlo y recuperarlo para utilizarlo posteriormente (Reed, 2007). Para adquirir una habilidad cognitiva es necesario que se ejecuten tres momentos; el primer momento es cuando la persona desconoce que la habilidad existente; por consiguiente se realiza el proceso en sí de adquirir la habilidad y desarrollarla a través de la práctica, siendo este el segundo momento y por último encontramos el tercer momento en el cual la habilidad ya es independiente de los conocimientos pues ha sido interiorizada de tal manera que su aplicación en casos simples es fluida y automática (Hernández, 2001). Las habilidades cognitivas se pueden clasificar en básicas y superiores; las básicas son consideradas centrales y ayudan a construir las habilidades cognitivas superiores y pueden ser utilizadas en diferentes momentos del proceso de pensamiento y en más de una ocasión. Ahora bien, en la actualidad no existe una taxonomía única de habilidades cognitivas, por lo que se dificulta la definición de un punto de partida. Entre las habilidades cognitivas encontramos las siguientes: enfoque, obtención y recuperación de información, organización, análisis, transformación, evaluación, solución de problemas, toma de decisiones, pensamiento crítico, pensamiento creativo y «melioration» .

De tal manera que el aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning). En el primero se hace hincapié en el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que por su conducto la instrucción puede realizarse en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que dispositivo de ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación.

El aprendizaje móvil se está convirtiendo en una de las soluciones a los problemas que confronta el sector educativo. Por eso el programa de actividades de la UNESCO se basa en un número cada vez mayor de iniciativas conjuntas encaminadas a estudiar de qué manera las tecnologías móviles pueden propiciar la consecución de la Educación para Todos (EPT). Entre sus asociados figuran la empresa Nokia y el Departamento de Estado de los Estados Unidos de América.

De esta manera, se han desarrollado aplicaciones sustentadas en un paradigma educativo e inmerso en diferentes modelos de aprendizaje. Partiendo de la clasificación propuesta por Naismith et al. (2005), se tiene un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada tipo de aplicación:

1) Conductual. Las aplicaciones de m-learning se basan en la representación de problemas donde la solución este dirigida por elementos que aporten un valor para la solución, además de ofrecer reforzamiento del conocimiento presentado a través de retroalimentación.

2) Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento basado en nuevas ideas y conocimientos previos, las aplicaciones móviles deberán de ofrecer esquemas de virtualización de contextos, y ofrecer herramientas que permitan administrar dicho conocimiento, así como métodos de búsqueda de información relevante al problema planteado.

3) Situacional. Tiene mucho de semejante con el constructivismo, sin embargo difieren principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales. En ese sentido, las aplicaciones móviles deberán de ser capaces de detectar el contexto donde estén inmersos y presentar información ad-hoc dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno.

4) Colaborativo. Utiliza las tecnologías móviles para ofrecer mecanismos de interacciones entre los involucrados en el proceso, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí, y utilizando mecanismos de coordinación de tareas o grupos. En adición a esto, toda la teoría del cómputo colaborativo puede ser vertida en este modelo a través de las tecnologías móviles, sin implicar un sustituto a las interacciones

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