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Sexismo en videojuegos


Enviado por   •  27 de Mayo de 2022  •  Ensayo  •  2.517 Palabras (11 Páginas)  •  56 Visitas

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Evolución del sexismo en videojuegos

Armando Calderon González

Negocios internacionales

Universidad de la Salle bajío

Catedrático: Miguel Agustín Ortega Carrillo

        

Contenido

Introducción        3

Marco teórico        4

Marco conceptual        5

Marco contextual        6

Tipo de investigación        7

Alcance de la investigación        7

Enfoque de la investigación        7

Diseño de la investigación        7

Modelo conceptual        8

Instrumentos para utilizar        8

Análisis de Datos        8

Conclusiones        8

Referencias        9

Introducción

El medio de los videojuegos es un mundo completamente diferente a lo que era en sus inicios, siendo hoy en día una comunidad que llega a facturar mas dinero que incluso la industria del cine, según datos de IDC, los ingresos globales de los videojuegos aumentarían un 20% en 2020, generando 179,700 millones de dólares (mdd). En contraste, con los 100,000 mdd la industria cinematográfica mundial y los 70,000 mdd de los deportes en Estados Unidos, esto aunado de igual manera a la pandemia por COVID 19.

Con el constante crecimiento también entran a juego otros factores que denotan a una industria joven con poca experiencia pero que va en un camino constante, las polémicas por uso de drogas, machismo, explotación, racismo, y un largo etcétera no se han hecho esperar en todos estos años, temas igual de interesantes y preocupantes, pero que no abordaremos en esta ocasión; lo que nos lleva al tema principal de este proyecto el cual es, el sexismo.

El sexismo ha sido por muchos años un tema de debate, desde la mujer saliendo de su “trabajo” como amas de casa para poder mantener a sus familias en la segunda guerra mundial, hasta el derecho a votar que se fue aboliendo a lo largo de los años hasta en día de hoy que podemos ver a mujeres siendo lideres en muchos aspectos de la vida laboral y personal, pero que jamás se ha terminado por extinguir del todo, gracias a múltiples actos que muchas personas mantienen y mentalidades que no hacen más que retrasar un constante cambio obligado en nuestra sociedad.

No hablare de un sexismo por el lado femenino, si no por el lado masculino, como es que estas conductas se fueron transfiriendo hacia el entretenimiento de los videojuegos, como existen hoy en día mujeres que ya defienden estos movimientos pero que no podemos ignorar, quizás no vayan por el mejor camino, que debemos terminar eliminando para poder disfrutar de esta industria por igual.

Analizare la evolución de algunas de las mujeres más importantes tanto dentro de los juegos como fuera de ellos, así como intentar dar respuesta a muchas de las problemáticas dadas por el entorno, y como para mí, existen soluciones que podemos llevar a cabo todos los que disfrutamos de este arte y los cuales, se podrían extrapolar hacia la vida diaria en general.

Se busca el poder encontrar una solución lógica y congruente a un problema que crece año con año, que si bien hoy día no es ningún impedimento para que siga creciendo la industria si es algo a lo que hay que prestarle atención, ya que por este tipo de situaciones en el futuro se podrían negar fuertes oportunidades para el crecimiento. Y poder darle un enfoque más hacia los negocios, oportunidades más que nada tanto para empresarios como para los jugadores más casuales y profesionales.

Palabras clave: Masculinidades, videojuegos, feminismo, estudios de género, machismo, violencia de genero

A partir de la información recogida, podemos establecer:

Marco teórico

Es posible identificar la masculinidad como un rasgo que es transmitido produciendo patrones de significación autorreferencial por medio de elementos culturales. En los videojuegos, son el canal en el que se situara el foco de la transmisión y reproducción de la masculinidad. Se observa que es la tradicional forma que se mantiene como modelo.

Al finalizar 2020, 72.3 millones de personas se consideran video jugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadoras, smartphones, tabletas, etc. Lo cual es equivalente a una razón de 57.4% de la población del País. (Arteaga, CIU, 2021)

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(Fuente: The CIU)

Las mecánicas por su parte nos llevaron desde tetris, donde la mecánica consiste en girar y desplazar las formas geométricas mientras caen a un ritmo creciente en un espacio limitado donde se acumulan, la condición de victoria entonces consiste en apilar en forma continua estas piezas para que terminen desapareciendo y ganar puntaje y espacio para poder continuar el juego.

Una mecánica simple y coherente para el público en general, no te tomara más de una o dos partidas el poder saber cómo se maneja el concepto.

Pero, que pasaría si dentro de Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) las formas, dentro de un plano imaginario, se convirtieran en ingredientes geométricos para preparar comida para la familia, donde se refiera al jugador como una madre, eso hace reforzar los estereotipos sexistas.

Gracias al Gamergate (M. Vela, 2016), un movimiento contra la industria en el cual se exponían casos de machismo dentro de incluso las empresas desarrolladoras, los videojuegos son concebidos casi universalmente por hombres para otros hombres, sin prácticamente ninguna crítica organizada.

Marco conceptual

Machismo: El machismo se compone de ciertas conductas, comportamientos y creencias que promueven, reproducen y refuerzan diversas formas discriminatorias contra las mujeres. Su principal característica es la degradación de lo femenino; su mayor forma de expresión, la violencia en cualquiera de sus tipos y modalidades en contra de las mujeres. (Comisión Nacional para Prevenir y Erradicar la Violencia Contra las Mujeres, 2016)

Misoginia: La misoginia es el rechazo, odio o prejuicio hacia las mujeres producto de diferentes causas como la creencia de que la mujer es el sexo débil e inferior con respecto al sexo masculino (Poder Judicial Honduras Unidad de Genero, 2019)

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