Act Organizacion Y Jerarquizacion
Enviado por fernandogro • 22 de Mayo de 2013 • 389 Palabras (2 Páginas) • 762 Visitas
ACTIVIDAD DE METACOGNICION
a) ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?
R=Mundo
b) ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
R=Programa
c) ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el mundo de Karel?
R=Zumbadores, Muros
d) ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el mundo de Karel?
R=no podía girar a la derecha
e) ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa? R=En el libro venia de que pusiéramos en el código move (); <--- y estaba mal
f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
R=si porque si fallas en una letra te va a marcar un error y el robot no va a realizar la acción que mandaste
g) ¿Cuál es la instrucción que le dice a Karel que finalice su recorrido?
R=turnoff ();
h) ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?
R=se mueve de acuerdo a la dirección que este el robot
i) ¿Por qué es necesario compilar el programa al terminar de teclear su código?
R=Para revisar si no tenemos error y también para que se muestren las nuevas actualizaciones al correr el programa
j) ¿Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo?
R=El mismo programa te lo dice cuando falte compilar
k) ¿Por qué es necesario inicializar el programa antes de correrlo?
R=por qué tiene que ver si realizaste una actualización y también para empezar a verlo desde el principio
l) Escribe un código de programa que le permita a Karel hacer un giro de 270°
R=move (); turnleft (); turnleft (); turnleft (); move ();
m) ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrase con dos instrucciones turnleft seguidas una de otra?
n) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?
o) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?
p) ¿Qué sucede en caso de que el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma(;)?
q) ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?
r) ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?
s) ¿Consideras que fue difícil el diseño del mundo y el programa de Karel en los dos casos anteriores?
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