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Casa Inteligente


Enviado por   •  9 de Junio de 2015  •  6.499 Palabras (26 Páginas)  •  193 Visitas

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diseño un perfil notablemente más cualitativo.

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Teniendo en cuenta ese nuevo enfoque, se puede decir que un sistema de

iluminación eficiente es aquel que, además de satisfacer necesidades visuales,

crea también ambientes saludables, seguros y confortables, posibilita a los

usuarios disfrutar de atmósferas agradables, emplea apropiadamente los recursos

tecnológicos (fuentes luminosas, luminarias, sistemas ópticos, equipos de control,

etc.), hace un uso racional de la energía para contribuir a minimizar el impacto

ecológico y ambiental; todo esto por supuesto, dentro de un marco de costos

razonable, que no solamente debe incluir las inversiones iníciales sino también los

gastos de explotación y mantenimiento. (ELI Argentina, 2002)

3.5 DISEÑO DE INTERFACES

El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el

desarrollo de un sistema ya que La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno

de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso.

La Interfaz de Usuario (IU) es un conjunto de elementos que presentan

información y permiten al usuario interactuar con la misma y con la computadora.

En una IU bien diseñada el usuario encontrará la respuesta que espera a su

acción; si no es así puede ser frustrante su operación, pues el usuario tiende a

culparse por no saber usar el objeto.

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Figura 10 Representación del modelo del diseñador.

Fuente: Ux Iceberg – o Trevor Corp, 2007 - http://www.tucamon.es/contenido/diseno-de-interfaces-interactivas

Por eso el diseño de Interfaces debe implementarse como un proceso que busca

proporcionar un marco para visualizar cómo todas las ideas, imágenes y las otras

materias primas con las que comienza se pueden fusionar en una interface

utilizable; así como Dividir los complejos proyectos interactivos en un conjunto de

tareas y cuestiones tangibles. Esto posibilita que se puedan planificar, diseñar y

manejar todas las piezas del rompecabezas.

3.5.1 ETAPAS DEL DISEÑO DE INTERFACES.

DISEÑO DE LA INFORMACIÓN

Aquí es donde comienza cualquier proyecto interactivo. Es el proceso de clarificar

sus objetivos comunicativos y organizar su contenido en un diseño que sirva a

esos propósitos. Es vender, enseñar, contar una historia o, sencillamente, informar

de la manera más eficaz posible. No existe una fórmula para diseñar productos

interactivos. Pero no hay ningún producto interactivo que no se beneficie de unos

objetivos claramente expresados, un público bien definido y un plan de diseño

centrado.

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Estos son los aspectos básicos del diseño de la información:

Definición del Producto

Público y entorno

Investigación de Mercados

Opciones de desarrollo

Materias primas

Planificación

Organización

El diagrama de flujo

DISEÑO DE LA INTERACCIÓN

La interacción de un producto informático significa que el usuario, no el diseñador,

controla la secuencia, velocidad y, lo más importante lo que mirar y lo que ignorar.

Este es el punto de partida del diseño de la interacción: decidir exactamente

dónde y cuándo darle control al usuario. La base de todo diseño de la interacción

es comprender lo que el usuario quiere hacer en un momento dado.

En el proceso del diseño de la interacción tiene que convertir el diagrama de flujo

(que sólo muestra el contenido y la estructura) en un guión (que muestre las rutas

y controles también), es decir transformar la información en una experiencia.

Cuanto más control interactivo le proporcione a sus usuarios, más complejo será

desarrollar el producto.

Orientación

Mapas de imágenes y metáforas

Navegación

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Niveles de acceso

Tipos de accesos

Utilización

Funcionalidad

StoryBoard (Guión)

DISEÑO DE LA PRESENTACIÓN

La presentación es el estilo y el diseño de los elementos en pantalla, el objetivo es

identificar las cuestiones de diseño con medios digitales, examinar cada pieza de

la interfaz individualmente y preparar una estrategia general para juntar todas las

piezas.

El guión es el punto de partida para el diseño de la presentación: representa tanto

el contenido del proyecto como sus controles. Ya todos los elementos existen de

manera conceptual en el guión, el siguiente paso es desarrollar un lenguaje visual

que les dará vida estos elementos, los hará funcionar juntos y soportar las

funciones de cada pantalla.

Necesita considerar estos aspectos básicos cuando diseñe la pantalla:

La resolución de la pantalla.

El color y las paletas de color.

La compresión de imágenes y videos.

La conversión de imágenes, textos, sonidos y vídeo a formatos digitales.

Estos aspectos no solo influyen en la calidad del producto sino en su

comportamiento en el ordenador del usuario: velocidad de reproducción en

pantalla, cantidad de memoria que se necesita, cantidad de espacio en disco, etc.

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- Definir el estilo

- Elementos de la interface

o El fondo

o Ventanas y paneles

o Botones y Controles

o Iconos

o Imágenes

o Texto

o Vídeo

o Sonido

o Animación

IMPLEMENTACIÓN

No importa cuando se empiezan a integrar las piezas de la interfaz en un

prototipo. El prototipo es posterior del diseño de la presentación, pero la

integración puede comenzar en cualquier momento.

La integración quiere decir agrupar todos los elementos de la interfaz, mediante

las herramientas de desarrollo, para crear un marco o armazón estructural para el

producto. A medida que desarrolla el contenido y se integran los elementos de

diseño, el armazón va reemplazando progresivamente el marco conceptual

representado por el diagrama de flujo y el guión.

Construir el armazón significa utilizar la herramienta de desarrollo para producir

cada encuadre del guión:

- Creando un lugar en el armazón para representar cada pantalla.

- Importando el contenido, los gráficos y los medios.

- Añadiendo los vínculos de navegación entre las pantallas.

- Creando por lo menos algunos controles de interacción, si lo permiten los

recursos.

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