El Uso De Kinect
Enviado por superensayos • 9 de Abril de 2013 • 1.899 Palabras (8 Páginas) • 330 Visitas
cámaras similares a las de Kinect para crear mundos virtuales, que resultan muy efectivos para distraer el dolor de pacientes con quemaduras severas. Ante la aparición de versiones mejor diseñadas, la gente de Hoffman dejó sus prototipos y abrazó los producidos para jugar.
Tras crear SpiderWorld, un sistema que ayuda a los aracnofóbicos a superar sus miedos, Hoffman se unió al psicólogo David Patterson para construir SnowWorld, mundo virtual que ofrece una inmersión convincente, capaz de distraer las señales nerviosas del organismo, y en consecuencia, aminorar el sufrimiento DOLOR??. Según testimonios de pacientes y datos recolectados de aparatos para tomografía, la respuesta ha sido espectacular: la percepción del dolor disminuye hasta en 66%. Todo es cuestión de tomarlo con seriedad, en otras palabras, evitar el prejuicio de que los videojuegos son asunto de niños, pues debe haber completa disposición del sujeto a sumergirse en la experiencia, de lo contrario la terapia no funciona. Los científicos consideran que los periféricos que usamos en nuestra consola seguirán evolucionando a ritmo constante, impulsados por el interés de sorprender a la audiencia, pero con el beneficio adicional de que un aparato como Move, en apariencia insignificante, será herramienta para que un deportista recupere la sensibilidad de sus piernas, o en su defecto, mejore su rendimiento en la cancha.
La guerra por los niños
Por qué los videojuegos violentos no nos vuelven psicópatas
Por Javier Raya El 13 de abril a las 17:43
Los niños son crueles. No hay duda de que un pequeño monstruo capaz de desarmar un electrodoméstico o un insecto por mera curiosidad tiene algo de cruel; entonces, ¿por qué seguir pensando que la infancia es un periodo dulce, inocente y exento de pensamientos y actitudes violentas? La competencia implícita en los juegos infantiles y los videojuegos aún genera estupor y pánico en los maestros que siguen viendo con horror que los pequeños jueguen Grand Theft Auto o Gears of War, y aunque en este artículo defenderemos que los niños son más inteligentes de lo que creemos (utilizando puntos de vista evolutivos y psicológicos), hablaremos también de la doble moral que insiste en que sean tratados como gente de segunda categoría. Quién sabe, tal vez incluso descubramos que son ellos, los niños, quienes juegan con nosotros, los adultos.
Jugar a matar
En un reciente artículo de la BBC se enlista a los videojuegos como uno de los responsables deldescenso drástico de las tasas de crimen en Estados Unidos durante los últimos años. El “efecto discapacitante”, dice el texto, mantiene a los jóvenes fuera de las calles, permitiéndoles sublimar los deseos de competitividad de una manera saludable. Libros como Grand Theft Childhood de los psicólogos Cheryl Olson y Lawrence Kutner de la Universidad de Harvard, afirman que la exposición prolongada a videojuegos violentos en más de 1,200 niños sólo tuvo un efecto: aliviar el estrés.
Tanto Estados Unidos como Japón tienen niveles de crimen inferiores a los de Latinoamérica o el Medio Oriente a pesar de que pueden acceder a contenidos ultraviolentos en formas de entretenimiento como el cine, la televisión y los videojuegos. Si un contenido de entretenimiento violento “programara” a la gente para imitarlo, ¿por qué los niños no son psicópatas consumados?
Aunque los juguetes cambien, la competencia ha sido siempre parte del juego y del aprendizaje sobre los propios fallos
Lo mismo valdría en el otro ámbito del espectro moral: ¿por qué las sociedades más conservadoras y religiosas como la musulmana tienen altos niveles de violencia familiar y social e incluso racial? Esa sería una polémica aparte, pero tendría que quedar claro que la información que recibimos debe ser procesada correctamente para prever sus consecuencias.
Steven Pinker, antropólogo y lingüista, presentó hace unos años un estudio en que exploraba la violencia entre los jóvenes en un contexto prehistórico. Según Pinker, los adolescentes de las tribus nómadas tenían una probabilidad mucho más alta de atacar y matar a sus semejantes que la que existe en nuestros días. Las leyes eran diferentes en la era de las cavernas, y no existían organismos de derechos humanos persiguiendo a Pedro Picapiedra por descalabrar a otro cavernícola. Sin embargo, el punto fuerte aquí es que la violencia formaba parte de un tipo de educación distinta a la de hoy, una que servía para defenderse y defender a la propia familia de un medio natural y social hostil de una manera diferente a lo que conocemos.
El juego tiene un valor de suma importancia en este aspecto de la educación. “Jugar” también puede significar “practicar”, en el sentido de algo que se hace a tientas, para aprender cómo funciona y sin consecuencias negativas. Es por eso que no es recomendable enseñarle a un chico a conducir en una pista de Fórmula 1, sino en un estacionamiento o una calle poco transitada. Jugar nos permite poner “entre paréntesis” (o entre comillas) nuestra percepción de la realidad. El problema puede venir cuando no sabemos cuál de nuestras realidades es más real.
Competencia y sublimación
No parece haber causado demasiado revuelo en la sociedad victoriana el que Peter Pan, un niño que aún tenía dientes de leche, afirmara que en sus aventuras solía matar piratas por montones, de los modos más crueles y sádicos. Todo lo contrario: generaciones y generaciones de padres han leído a sus descendientes las historias del niño que no quiso crecer, sin que esto suponga un escándalo mayor. ¿Por qué nos preocupa entonces un poco de sangre, vísceras y tripas en la pantalla de nuestros televisores, y un poco de violencia gratuita, por la pura diversión (for the lulz) en nuestros videojuegos?
En la teoría psicoanalítica clásica, la sublimación es el proceso mental por el que la energía sexual (libido) se transforma en otro tipo de actividad. La sublimación puede entenderse (y así ocurre en la química)
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