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Orientación a objetos la herencia


Enviado por   •  25 de Agosto de 2011  •  Informe  •  701 Palabras (3 Páginas)  •  553 Visitas

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Herencia

En orientación a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.

Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.

La herencia es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada entonces clase base o clase padre,(a veces se le denomina superclase pero no es muy comun), de manera que extiende su funcionalidad. Una de sus funciones más importantes es la de proveer Polimorfismo y late binding.

CLASES

Cuando decimos “ave”, sabemos que nos referimos a “algo” con plumas, pico, dos patas, etc. No importa realmente si hemos visto un ave o no, o si tenemos un ave frente a nosotros; entendemos claramente que la palabra “ave” se refiere a alguna cosa que cumple con unas características específicas, se comporta de una forma concreta, etc, etc. No es más que una palabra, pero nos permite clasificar las cosas. Por ejemplo, sabemos que una gallina es un ave y que un perro no es un ave.

La clasificación es algo que hacemos todos los días, a cada momento (entre otras cosas, nos libra de utilizar medias como guantes o bañarnos en el comedor en vez de en la ducha). Cada vez que decimos que algo es alguna cosa, estamos clasificándolo, asociándolo a una clase.

Sin embargo, sabemos que la palabra ave no se refiere a un animal concreto, sino a una serie de animales. Ave es la palabra que usamos para identificarlos en un grupo, pero no podemos decir hoy haré volar la palabra “ave” (bueno, puedes decirlo, pero estarás cada vez más cerca del manicomio), en tal caso siempre nos referiremos a esta o aquella ave, siempre hablaremos de un animal concreto. La palabra es lo que conocemos como un concepto, una abstracción.

En la POO ocurre igual, una clase no es más que una serie de código que define a todos los elementos relacionados con ella. Así, podríamos escribir la clase ave colocando en ella todas las características que tienen las aves (pico, color, alto, ancho, patas,…) esas características las llamaremos en lenguaje de programadores, propiedades.

Clase Abstracta

La herencia permite que existan clases que nunca serán instanciadas directamente. En el ejemplo anterior, una clase "perro" heredaría

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