PROGRAMA ACADÉMICO REGIÓN INTERDICIPLINARIO REGIÓN HUETAR NORTE Y CARIBE, CAMPUS SARAPIQUÍ
Enviado por Acme1976 • 11 de Febrero de 2016 • Síntesis • 665 Palabras (3 Páginas) • 140 Visitas
PROGRAMA ACADÉMICO REGIÓN INTERDICIPLINARIO[pic 1][pic 2]
REGIÓN HUETAR NORTE Y CARIBE, CAMPUS SARAPIQUÍ
Curso: EIF- 201 Programación I, II Ciclo 2014 Fecha de Entrega: 19-11-14, 10:00 p.m.
Profesores: Mag. Wilber Rodríguez Recinos
Proyecto Programado # 2 : Alpinistas en la Montaña
Requerimientos Funcionales:
Debe realizar un programa que simule, a un par de alpinistas escalando una montaña, tomando en cuenta los siguientes requerimientos:
a) El usuario va a definir el tamaño (niveles) de la montaña, respetando que este debe ser mayor a 5.
b) Van a existir 2 alpinistas, ubicados en cualquier posición del suelo debajo de la montaña, a estos se les debe solicitar el nombre y el país de procedencia, siendo las iniciales de estos, la etiqueta de su imagen.
Ej: Nombre: Wilber País: Costa Rica = WCR
c) Ambos Alpinistas inician a nivel del suelo ( S ) en cualquier parte, escalan la montaña según ciertos rangos establecidos de un número random generado, que va de 1 a 10, tomando en cuenta que no solo debe poder escalar, si no que también debe presentar un desplazamiento horizontal aleatorio según el criterio que usted defina.
d) Los alpinistas deben deben ir alternando su ascenso, iniciando en el que su etiqueta este alfabéticamente de primero, en cada turno se debe mostrar: la etiqueta de cada alpinista, el número random generado, la montaña y la ubicación actualizada de cada alpinista.
e) Si ambos alpinistas se encuentran en la misma posición, se debe escribir un mensaje que dice: “Te voy a ganar: la etiqueta del alpinista que llego de segundo”, y al alpinista que estaba ahí de una forma un poco extraña se le revienta la cuerda, y desciende 2 niveles.
f) El programa termina cuando alguno de los 2 escaladores se encuentre en la cima ( C )de la montaña, este recibirá un trofeo (mensaje) que dice: “Nombre: Eres el Mejor del Mundo, Viva País ”, al igual que se debe mostrar el número de turnos que necesito para ganar, seguido de la lista de los números random obtenidos en cada turno, además de la montaña y la ubicación de ambos alpinistas.
Reglas de los turnos:
- Si el número generado es < = 3, avanza 1 nivel en la montaña.
- Si el número generado es > 3 y < = 6, al alpinista sospechosamente se le revienta la cuerda y desciende 3 niveles, si al nivel que desciende es menor al suelo, se ubica al alpinista en el nivel del suelo.
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