Proyectograficos De C#
Enviado por luissullca • 10 de Mayo de 2014 • 7.969 Palabras (32 Páginas) • 269 Visitas
HUSO DE GRÁFICOS EN JUEGOS
1.-INTRODUCCION:
El siguiente proyecto se nos presenta el dar solución al problema de cómo crear juegos, mediante el lenguaje de programación C#.
Esto lo realizaremos mediante la ayuda d la teoría de juegos y la paliación de las instrucciones que C# utiliza en la creación de aplicaciones. C# utiliza la programación orientada a objetos.
La teoría de juegos es un tipo de análisis más que nada basado en la resolución de problemas matemáticos orientado a dar una probabilidad de cuál será el resultado final de dicho juego.
Pues un juego es un proceso en que dos o más personas toman decisiones y acciones, la estructura de las cuales están escritas en un conjunto de reglas que pueden ser de formales o informales, a fines de obtener un beneficio.
Cada combinación de decisiones y acciones que determinan una situación particular y dado que las situaciones y acciones de los jugadores pueden ser combinadas de numerosas formas.
El uso que le demos a la teoría de juegos nos ayudara a analizar en los que dos o más personas comparten por el único premio o pago y juegos en los que compiten por premios que pueden ser obtenidos simultáneamente.
Actualmente la teoría de juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando sus conocimientos.
2.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION.-
Con lo anterior mencionado en la introducción, el presente proyecto tiene como planteamiento la siguiente propuesta:
¿Húsar las herramientas de Grafica y eventos que tiene el lenguaje c# con su entorno visual c#?
3.- OBJETIVO GENERAL.-
Utilizar la computadora, más específicamente el programa Visual Estudio 2012, para realizar los juegos de PING PONG y COME COME con el entorno gráfico y los eventos que se puede usar en visual c#.
5.- MARCO TEORICO.-
5.1.- DEFINICIONES.-
Las definiciones que se deben saber al empezar son:
Visual C#.-. Visual C# es un lenguaje de programación que se ha diseñado para generar diversas aplicaciones que se ejecutan en .NET Framework. C# es simple, eficaz, con seguridad de tipos y orientado a objetos. Las numerosas innovaciones de C# permiten desarrollar aplicaciones rápidamente y mantener la expresividad y elegancia de los lenguajes de estilo de C.
Visual C# es una implementación del lenguaje de C# de Microsoft. Visual Studio ofrece compatibilidad con Visual C# con un completo editor de código, un compilador, plantillas de proyecto, diseñadores, asistentes para código, un depurador eficaz y de fácil uso y otras herramientas. La biblioteca de clases de .NET Framework ofrece acceso a numerosos servicios de sistema operativo y a otras clases útiles y adecuadamente diseñadas que aceleran el ciclo de desarrollo de manera significativa.
Grafico.- Gráfico y gráfica son las denominaciones de la representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí. También es el nombre de un conjunto de puntos que se plasman en coordenadas cartesianas y sirven para analizar el comportamiento de un proceso o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno. La representación gráfica permite establecer valores que no se han obtenido experimentalmente sino mediante la interpolación (lectura entre puntos) y la extrapolación (valores fuera del intervalo experimental).
Juego Grafico.- Un juego grafico es una programa informático con graficas que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa
Evento.- Para la informática, un evento es una acción que es detectada por un programa; éste, a su vez, puede hacer uso del mismo o ignorarlo. Por lo general, una aplicación cuenta con uno o más hilos de ejecución dedicados a atender los distintos eventos que se le presenten. Entre las fuentes más comunes de eventos se encuentran las acciones del usuario con el teclado o el ratón. Cabe mencionar que cualquier programa tiene el poder de disparar sus propios eventos, como puede ser comunicar al sistema que ha completado una función en particular.
Evento de Teclado.- Es una acción que es detectada por un programa, dicha acción es detectada o usada del teclado.
5.2.- CONCEPTOS.-
Los conceptos a considerar serán:
Coordenadas.- En geometría, un sistema de coordenadas es un sistema que utiliza uno o más números (coordenadas) para determinar unívocamente la posición de un punto o de otro objeto geométrico. El orden en que se escriben las coordenadas es significativo y a veces se las identifica por su posición en una Tupla ordenada.
Método.- Método es una palabra que proviene del término griego methodos (“camino” o “vía”) y que se refiere al medio utilizado para llegar a un fin. Su significado original señala el camino que conduce a un lugar.
Clase.- Una clase es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito. En ese momento, CLR la marca como apta para la recolección de elementos no utilizados. Si la clase se declara como estática, solo existe una copia en memoria y el código de cliente solo puede tener acceso a ella a través de la propia clase y no de una variable de instancia.
6.- DESARROLO.-
El programa se realiza a través del programa VISUAL ESTUDIO 2012 con su entorno Visual C# y el lenguaje C#.
Los juegos se realizan según el entorno grafico que funciona con tres formularios:
Dicho GUI funciona con menús según el siguiente algoritmo:
Según este algoritmo este funcionara según como se presione el RadioButton correspondiente a cada juego. Por lo que los demás algoritmos ya son los de los métodos que se crearon para los respectivos juegos que se va a mencionar uno en uno.
a) PING PONG.- Consiste en un juego que usa la agilidad mental para poder direccionar correctamente la tabla llamada así en el juego,
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