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Robótica: abriendo las puertas a un nuevo tipo de cratividad


Enviado por   •  27 de Marzo de 2023  •  Apuntes  •  2.192 Palabras (9 Páginas)  •  127 Visitas

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PROVINCIA DE BUENOS AIRES                                      

DIRECCIÓN GENERAL DE CULTURA Y EDUCACIÓN

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN PRIMARIA

ÁREA: Ciencias  Sociales

AÑO: 5°

PROPÓSITO

Organizar, analizar y representar datos, para asi resolver o reformular problemas.

Tener confianza en si mismo a la hora de buscar soluciones.

OBJETIVOS

 Sea creativo a la hora de programar.

Tenga un razonamiento lógico y genere un pensamiento critico

Aprenda a comunicarse y trabajr con otros.

CONTENIDOS

Arduino

Ardublock

EQUIPO RESPONSABLE

Docente, alumnos y padres de 4to , 5to y 6to año

ROBÓTICA

ABRIENDO LAS PUERTAS A UN NUEVO TIPO DE CRATIVIDAD

ÍNDICE

 

  1. FUNDAMENTACIÓN
  2. El PROBLEMA
  3. HIPOTESIS  
  4. PROPOSTIO
  5. OBJETIVOS
  6. ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN
  7. JUSTIFICACIÓN  
  8. OBJETIVOS
  9. ACUERDOS PEDAGOGICOS INSTITUCIONALES
  10. SABERES
  11. DESTINATARIO
  12. CRONOGRAMA
  13. HORARIO DE ACTIIVIDADES

FUNDAMENTACIÓN:

La tarea de educar requiere de convencimiento y voluntad para generar logros colectivos que aporten de forma concreta a las metas que tenemos que aspirar, una de esas metas son que todas y todos puedan acceder a una educación de calidad y el  pensamiento computacional (programación, rebotica) es una de las habilidades claves para el futuro de los estudiantes, la programación resulta una disciplina fundamental en la educación contemporánea, porque con ellas se busca desarrollar y ampliar el asombro, la curiosidad, el análisis y la experimentación, así como la creatividad.  

Al comprender sus lenguajes y su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo. La integración de este campo de conocimiento permite a los estudiantes desarrollar habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales, crear oportunidades y prepararse para su integración en el mundo del trabajo.

EL PROBLEMA

La sociedad ha cambiado, el mundo es cada días más vertiginoso, ya no son los alumnos del estate quieto, mira en silencio un video, hoy en día la tecnología los apabulla, están en permanente cambio, atendiendo a dos o tres cosas a la vez, ante este panorama la programación y la robótica es un conocimiento de unos pocos o puede ser universal

HIPOTESIS

Los y las alumnas de 5to año podrán aprender a programar  y  armar robot.

 ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN

Para el desarrollo del proyecto, se realiza el siguiente esquema de organización:

ETAPA 1

ETAPA 2

ETAPA 3

ETAPA 4

ETAPA 5

ETAPA 6

Programar en papel, para ello deberán conocer los códigos, escribirlos y decodificarlos.

Programar empleando el trutle art

Armar juegos empleando esos códigos e intercambiarlos con los demás para que jueguen

Conocer el Scracht, analizarlo, explorarlo, sus códigos jugar libremente programando de manera sencilla

Armar códigos que se pueden evidenciar a través de historietas , videos, publicidades, empleando el Scratch

Conocer los kit de robótica, familiarizarse con ellos armar y desarmar de forma explicativa.

Armar prototipos

Usar el arduino y el ardublock, familiarizase con los códigos, analizarlos.

Programar códigos para que el robot realice la acción que ellos desean

JUSTIFICACIÓN

El siguiente proyecto tiene como finalidad lograr insertar a los alumnos y alumnas en el mundo de la programación y la robótica, conociendo los códigos, empleándolos en diferentes actividades con diversos grados de dificultad, promoviendo con ello el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la creatividad

OBJETIVOS GENERALES

  • Co mprenda conceptos básicos de la funcionalidad de los dispositivos                      

computarizados y desarrollos robóticos utilizados en el hogar, la escuela y la comunidad, analizando sus partes (hardware), qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la representan (software)

  • Utilice estructuras de programación, trabajando con variables en una diversidad

de entradas (inputs) y salidas (outputs), con distintos propósitos, incluyendo la automatización y el control o la simulación de sistemas físicos

  • Diseñe, construir y depurar secuencias de instrucciones simples para desarrollar

proyectos de programación y robótica orientados a resolver problemas en el hogar, la escuela y la comunidad.

  • Formule diferentes soluciones concretas a una situación problemática utilizando

dispositivos robóticos o computación física, e identificar las dimensiones de diseño, construcción, operación y uso;

  • Integre soluciones digitales en el desarrollo de actividades creativas, interactivas

y multimedia, incluyendo interfaces simples y animaciones, e incorporando los conceptos básicos de programación;

  • Trabaje colaborativamente para la resolución de problemas, favoreciendo el

intercambio de ideas, y comunicar de forma clara y secuenciada las estrategias de solución;

  • Reconozca aspectos básicos de cómo la información es representada,

recolectada, analizada y visualizada por computadoras, incluyendo grandes volúmenes de datos;

  • Comprenda de modo muy básico cómo algunos dispositivos son capaces de

percibir el entorno y llevar a cabo acciones que maximan sus posibilidades de éxito para un determinado objetivo o tarea;

  • Utilice la tecnología en forma segura, respetuosa y responsable, con propósito

de crear aplicaciones donde su uso no afecte la identidad ni la integridad de las personas;

  • Comprenda una variedad de maneras de utilizar la tecnología de forma segura,

respetuosa y responsable, incluyendo la protección de sus datos personales y de los de otros

ACUERDOS INSTITUCIONALES

ACUERDOS PEDAGOGICOS INSTITUCIONALES 2023

Lectura y comprensión a través de un espíritu crítico con conciencia social.

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