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El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión de la literatura científica en los últimos 5 años


Enviado por   •  26 de Abril de 2023  •  Reseña  •  1.555 Palabras (7 Páginas)  •  120 Visitas

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[pic 1]Título de la investigación

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Elija un elemento.

Carrera de Elija un elemento.

“El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión de la literatura científica en los últimos 5 años”

Trabajo de investigación para optar al grado de:

Bachiller en ingeniería de sistemas computacional

Elija un elemento.

Bryan Jose Javier Meza

Erickson Walter Camasca Torres

Asesor:

Ing. Dr. Mg. Lic. Fernando Alex Sierra Liñan

Lima - Perú

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DEDICATORIA

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AGRADECIMIENTO

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Tabla de contenido

DEDICATORIA        2

AGRADECIMIENTO        3

ÍNDICE DE TABLAS        5

ÍNDICE DE FIGURAS        6

RESUMEN        7

CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN        8

CAPÍTULO II. METODOLOGÍA        9

CAPÍTULO III. RESULTADOS        10

CAPÍTULO IV. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES        12

REFERENCIAS        14

ANEXOS        15

ÍNDICE DE TABLAS


ÍNDICE DE FIGURAS

RESUMEN

En 200 palabras señale, según corresponda, la siguiente información: justificación o contexto, objetivo de investigación, fuentes de información (por ej. Ebsco, Redalyc, Scielo, etc.), criterios de elegibilidad de documentos y periodo, evaluación del estudio y método de síntesis, resultados, limitaciones y conclusiones (reemplazar este texto por el resumen).

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PALABRAS CLAVES: Señalar 3 a 5 palabras, cuya búsqueda en tesauros y diccionarios especializados identifiquen los principales temas abordados en la tesis (reemplazar este texto por el resumen).

CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN

En la actualidad, la educación se considera fundamental no solo para enseñar los conceptos técnicos e instrumentales de cada área del conocimiento, sino también para promover el desarrollo de habilidades que las personas necesitan para adaptarse a diferentes situaciones. En un mundo competitivo, globalizado e interconectado, donde las comunidades enfrentan cambios constantes, la educación se convierte en un factor esencial y es necesario aprender de manera funcional, activa y eficiente. (Sampedro Requena & McMullin, 2015)

En los últimos años, las escuelas han implementado nuevas metodologías, estrategias de enseñanza y políticas educativas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes y ayudarles a enfrentar los desafíos de una sociedad globalizada (Grove et al., 2012). Una de estas estrategias incluye el uso de videojuegos.

Los videojuegos son un tipo de juego electrónico que requiere de una pantalla para interactuar con él (Ramos et al., 2017). Los juegos han sido parte de la vida diaria de la humanidad (Albarracín et al., 2017), y en la actualidad, muchos juegos son digitales debido a la predominancia de la tecnología en nuestra sociedad. El juego tiene la ventaja de ser una forma de aprendizaje donde los estudiantes pueden aprender de sus errores en la práctica (Sánchez, & Esnaola, 2014).

Dentro del campo educativo, los videojuegos representan una técnica innovadora que permite la interacción entre el docente y el alumno (Carvajal, 2014). Son recursos que permiten a los estudiantes participar en un proceso de aprendizaje constructivista (Eguia et al., 2012). Además, los videojuegos pueden ser herramientas valiosas para fomentar la educación inclusiva y favorecer al estudiante como protagonista del proceso de aprendizaje (Martín, 2010).

Desde hace varios años, los videojuegos han sido utilizados como una forma de entretenimiento para niños, jóvenes y adultos. En 2023, se espera que el mercado de los videojuegos alcance los 200.8 mil millones de dólares (Statista, 2021), lo que indica una diferencia significativa en comparación con el mercado global de otras industrias de entretenimiento, como el cine, que alcanzó los 42.2 mil millones de dólares en 2019, antes de la pandemia (Loria, 2020).

En resumen, esta revisión de la literatura tiene como objetivo complementar la enseñanza de los profesores para hacer más accesible el aprendizaje de los estudiantes. En última instancia, se busca entender ¿cómo los videojuegos virtuales influyen en el desarrollo cognitivo de los estudiantes?, lo que implica hacer un diagnóstico detallado. Además, se plantean algunas preguntas secundarias, tales como ¿cuáles son las ventajas de utilizar videojuegos en la formación estudiantil?, ¿cómo puede ayudar un videojuego educativo a un docente en su clase?, y ¿cuánto tiempo debería dedicarse a los videojuegos educativos?

CAPÍTULO II. METODOLOGÍA

Tipo de Estudio

Este estudio emplea la técnica de revisión sistemática de literatura científica, también conocida como Systematic Literature Review-SLR en el ámbito anglosajón. Se trata de un método riguroso que se utiliza para encontrar, comparar y resumir descubrimientos con el fin de facilitar la comprensión de patrones y mejorar la toma de decisiones sobre procesos y fenómenos específicos (Gough et al., 2017), que responde a la metodología PRISMA.

Estrategias de Búsqueda

        Se llevó a cabo una búsqueda de artículos científicos en las bases de datos principales como Scopus, ebsco, SciELO, ScienceDirect y Proquest con el fin de responder a las preguntas planteadas. Esta búsqueda arrojó un total de 61 artículos. Se utilizaron las palabras clave "videojuegos", "herramienta didáctica" y "enseñanza-aprendizaje" para recopilar toda la información relacionada con el tema de investigación.

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