Entorno del robot Karel
Enviado por fershii977 • 21 de Mayo de 2014 • 456 Palabras (2 Páginas) • 292 Visitas
Entorno del robot Karel
Existen tipos de software que permiten desarrollar y diseñar sistemas de cómputo que también se aplican en la vida diaria; dichos software los conocemos como lenguajes de programación.
El robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford en su libro ‘‘Karel the robot’’, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, noción de orden, secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.
Básicamente, utiliza dos tipos de lenguajes de programación: Pascal y Java.
Sección mundo
El primer paso para elaborar un programa en donde el robot Karel llevará a cabo sus tareas programadas es activar la sección o pestaña mundo e insertar los elementos. El mundo de Karel está dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representa las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama ‘‘una esquina’’.
Robot Karel
Está representado por la ‘‘flecha’’ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una flecha, Karel estará viendo hacia la dirección que indica dicha flecha.
Calles y avenidas
El mundo en donde trabaja el robot Karel está compuesto por calles y en avenidas, sirven de referencia para saber la ubicación del robot.
Cursor
Está representado por un cuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del robot Karel.
Muros o bardas
Es otro de los elementos que contiene el mundo del robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas.
Troncos o zumbadores
Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel. Al configurar su mundo inicial, y son elementos que el robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Mochila
Es otro de las accesorios que contiene el robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila.
Botones de mayor uso de la sección o pestaña mundo
Se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de los archivos creados:
1) Nuevo, abrir, guardar, guardar como e imprimir.
Nuevo
Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática, aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle un clic al botón ‘‘nuevo’’.
Abrir
Éste botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria
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