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Entorno De ROBOT KAREL


Enviado por   •  9 de Abril de 2013  •  540 Palabras (3 Páginas)  •  1.189 Visitas

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Robot Karel

Entorno del robot karel

El robot karel fue introducido en 1981 por Richard Pattis, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción y la habilidad de programar. Utiliza básicamente 2 lenguajes de programación: Pascal y JAVA, en donde la mayoría de las instrucciones se basan en JAVA.

El primer paso para elaborar un programa es activar la sección pestaña o mundo, e insertar los elementos que se emplearan en dicho programa. El mundo de karel está dividido en calles y avenidas. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de calle y número de avenida correspondiente.

El robot Karel está representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. Se le puede cambiar la dirección a karel dando clic derecho, opción “sitúa a Karel”.

Calles y avenidas: el mundo de Karel está compuesto por calles que son líneas horizontales, y por avenidas que son las líneas verticales, y estas sirven para saber la ubicación del Robot.

Cursor: este se representa con el recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo de Karel, se puede cambiar la ubicación, normalmente el cursor y el Robot se sitúan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea.

Muros o bardas: Se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

Trompos o zumbadores: están representados con números arábigos del 1 al 9999999, que se pueden colocar en cualquier esquina del mundo de karel.

Nuevo: sirve cuando hayas terminado un mundo y requieras uno nuevo para iniciar otro mundo solo debes dar clic en el botón nuevo.

Abrir: se utiliza para abrir un mundo de karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

Guardar: se utiliza para guardar los cambios del mundo de una forma directa.

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.

Programación

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten

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