ENTORNO DEL ROBOT KAREL
Enviado por chaparra27 • 22 de Marzo de 2015 • 808 Palabras (4 Páginas) • 177 Visitas
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1.1 ENTORNO DEL ROBOT KAREL
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Enviado por: NoraLeija 13 mayo 2012
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En el ámbito computacional hemos escuchado acerca de los diferentes software de aplicación, que se utilizan para realizar tareas básicas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras funciones, pero además existen otros tipos de software que permiten desarrollar y diseñar sistemas de cómputo que también se aplican en la vida diaria; dichos software los conocemos como lenguajes de programación.
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro Karel the Robot, como herramienta de aprendizaje es muy amigable debido al ambiente grafico que contiene y que permite visualizar los conceptos aplicados en forma inmediata por medio de instrucciones simples e imperativas para programar a un robot en un mundo intuitivo, Robot Karel utiliza básicamente dos tipos de lenguajes de programación: Pascal y JAVA.
1.1.1 SECCIÓN MUNDO
El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevara a cabo a sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertar los elementos que se emplearán en dicho programa.
A.- Descripción de los elementos del mundo Karel
• Robot Karel.- Está representado por una “Flecha” azul
• Calles y avenidas.- El mundo en donde se trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles(horizontalmente) y avenidas(verticalmente)
• Cursor.- Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo del Robot Karel
• Trompos o Zumbadores.- Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas
• Mochila.- accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas especificas con los zumbadores.
B.- Botones de mayor uso de la sección mundo
• Nuevo.- Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un nuevo mundo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic en el
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botón Nuevo.
• Abrir.- Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.
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