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Fundamentos De Programación Orientada Al Objeto Usando Java


Enviado por   •  3 de Mayo de 2012  •  6.925 Palabras (28 Páginas)  •  1.025 Visitas

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Unidad Nº1: Fundamentos de Programación Orientada al Objeto usando Java

Conocimiento Nº1: Objetos

La Programación Orientada a Objetos trata de utilizar una visión real del mundo dentro de nuestros programas. Esta visión que se tiene del mundo dentro, se encuentra formada por objetos.

Un objeto es un elemento o entidad del mundo real o del espacio posible de conceptos, que puede ser claramente definido y representado, por ejemplo:

Un elemento tangible: Una casa

Un elemento que se comprende intelectualmente y es intangible: Un sistema de gestión

Todo objeto del mundo real tiene:

1. Identidad: La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el "verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.

2. Características: es la propiedad que se refiere a las cualidades o atributos que posee un objeto al que se le deben asignar valores

3. Comportamientos: es la propiedad que se refiere a las operaciones que se pueden realizar con el objeto

4. Estado: es la propiedad que se refiere a los valores de los atributos en un momento determinado

5. Tiempo de vida: La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.

Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Esquema de un objeto:

Conocimiento 2: Clases

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase en sí. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. Por tanto una clase es un molde de un concepto que plasmamos en cada objeto que se crea de ella.

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).

Teóricamente Una Clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.

Toda clase queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto.

Por ejemplo: Clase Ropa: Todos estos objetos pertenecen a la clase Ropa

pantalón

camisa

vestido

Conocimiento 3: Atributos

Se entiende por atributo a toda aquella característica o cualidad que identifica a un objeto en particular, el que pertenece a una cierta clase. También es cada una de las características que definen un elemento.

La clase a la que pertenece el objeto decide qué atributos tendrá, por tanto cada objeto se instancia o crea con el mismo molde de la clase, lo que varía es los valores en los atributos.

Por ejemplo: Clase Ropa

Atributos:

• Tipo

• Color

• Talla

Un objeto de la Clase Ropa: Vestido de Fiesta

• Tipo: de fiesta

• Color: verde

• Talla: medium

Los atributos siempre se representan por sustantivos: tipo, color, talla.

Conocimiento 4: Comportamientos

El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes o solicitudes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad.

Se entiende, entonces, que un comportamiento es una acción que se puede realizar con un objeto determinado, el que está implementado por la clase y que tiene acceso a todos los componentes de dicha clase.

Por ejemplo: Clase Ropa

Comportamientos:

• Lavarla

• Usarla

• Comprarla

• Confeccionarla

• Repararla.

Los comportamientos se denominan Métodos, y son quienes tienen acceso directo a los atributos de la clase, pudiendo mostrar el contenido del atributo, cambiar el contenido del atributo o manipularlo con operadores.

El siguiente dibujo representa el concepto de un objeto en el mundo real y su interpretación en programación:

Los métodos o comportamientos siempre se representan por verbos

Conocimiento 5: Estado de un Objeto

El estado de un objeto se refiere al conjunto de atributos que describen a un objeto así como sus valores en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de éste. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta ha mutado o cambiado su estado.

Por ejemplo: en la clase Ropa, el objeto Vestido tiene color verde, entonces su atributo color es verde, si cambio el color (teñido) a azul, ahora el color es azul, es decir el atributo color ha cambiado, lo que lleva a que el estado del objeto ha cambiado.

Características:

• El estado de un objeto evoluciona con el tiempo.

• Algunos atributos pueden ser constantes.

• El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto.

• Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estímulo

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