Ensayo Fundamentos de programación orientada a objetos
Enviado por Esaú Gutierrez • 19 de Noviembre de 2015 • Ensayo • 902 Palabras (4 Páginas) • 211 Visitas
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Fundamentos de programación orientada a objetos
Ensayo no.1
Presentado por: Esaú Gutiérrez Tejeida
Profesor: Mtro. Javier Velásquez Sandoval
Carrera: Ing. Informática Grado: 4to semestre
Introducción
Se realizó el siguiente ensayo con el objeto de conocer los principales conceptos acerca del paradigma de programación orienta a objetos, así también comprender la abstracción de este paradigma y de esta forma analizar las ventajas y las características que ofrece trabajar con este paradigma de programación.
Discusión
Es importante conocer la abstracción de este paradigma debido a los cambios que han sufrido los lenguajes de programación al paso del tiempo, este nuevo paradigma se enfoca en la visualización de los elementos del espacio del problema, es decir los objetos involucrados y con esto se busca obtener un lenguaje de programación flexible y potente.
Argumento central
Alan Kay creador de Smalltack fue el primero en utilizar el paradigma de la programación orientada a objetos y el dio las siguientes características.
Características de lenguaje de programación orientada a objetos
- Todo es un objeto
- Un programa es un montón de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes
- Cada objeto tiene su propia memoria formada por otros objetos
- Todo objeto tiene un tipo asociado
- Todos los objetos de un tipo particular pueden recibir los mismos mensajes.
Por lo tanto…
Un objeto puede tener datos internos (estado), métodos (comportamiento) y cada objeto puede ser diferenciado de manera unívoca de cualquier otro.
Objeto
Es la unidad básica y fundamental de construcción, conceptualización y diseño al momento de programar, están organizados en clases que poseen características comunes, estos son: atributos y métodos, deben estar asociados a conceptos de la aplicación o dominio del problema.
- Atributo
Lo que comprende el atributo de un objeto son: las características principales, contiene variables de instancia o variables de miembro.
- Método
Es la función que altera el estado de un objeto, es decir describe el comportamiento de este. Es también el responsable de efectuar operaciones específicas y se invocan a través de mensajes.
Clases
Estas son colecciones de objetos que comparten atributos y métodos, también se definen como moldes para la construcción de objetos. Cada clase tiene asociado un código que determina los atributos de la clase y los métodos que pueden ejecutar, dicho de otra forma las clases son “tipos de objetos”.
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Mensaje
Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros, tras la recepción de un mensaje el objeto actuará, esta acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
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Encapsulamiento
Se denomina de esta forma a la ocultación de los detalles de un objeto para otros objetos en el sistema.
El encapsulamiento consiste en unir en la clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad.
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Herencia
La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados, esto permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada.
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